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I am a graphics engineer working at Tokyo, in Japan. All opinion are my own. ぽえ~ん。

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Pocol @pocol.bsky.social · 11/10/2026
画面仕様決めるのムズイ。
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Jendrik Illner @jendrikillner.bsky.social · 01/10/2026
Graphics Programming weekly - Issue 457 - September 27th, 2026 www.jendrikillner.com/post/graphic...
03719
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Jacco Bikker 🎦 @jbikker.bsky.social · 06/10/2026
TinyBVH 1.9.1 is now available on the dev branch: github.com/jbikker/tiny... Exciting developments: * 3x faster SBVH builds * 4x faster BVH4 / BVH8 builds * Fast binning builder now 20% faster * New Bonsai builder (<5ms for Sponza!) Give it a spin. :)
github.com
GitHub - jbikker/tinybvh: Header-only dependency-free BVH construction and traversal library.
Header-only dependency-free BVH construction and traversal library. - jbikker/tinybvh
2286
Pocol @pocol.bsky.social · 05/10/2026
若干見た目整えた。 細かい調整はまた夜にやる。
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Kostas Anagnostou @kostasanagnostou.bsky.social · 03/10/2026
"A Spatio-Temporal Acceleration Framework for Order-Independent Transparency" uses spatial transparency variance and temporal reprojection to reduce the pixel shading rate for OIT techniques www.tobias-franke.eu/publications...
tobias-franke.eu
A Spatio-Temporal Acceleration Framework for Order-Independent Transparency
A Spatio-Temporal Acceleration Framework for Order-Independent Transparency
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4GamerNews @4gamer.net · 07/09/2026
4Gamer 🔗https://www.4gamer.net/s/G086595.260907031 「鬼武者 Way of the Sword」,発売初日に全世界販売本数100万本を突破 ・「鬼武者」シリーズの累計販売本数は1000万本を達成 ・「モンスターハンターライズ」とのコラボ衣装が無料DLCとして配信中
4gamer.net
「鬼武者 Way of the Sword」,全世界販売本数が発売初日に100万本を突破。シリーズ累計販売本数は1000万本を達成
0114
Pocol @pocol.bsky.social · 06/09/2026
とあるゲームやっているんだけども、ゲームの目的も良く分からないまま、紙芝居を見させられるのはかなり苦痛だということが分かった。さっさとゲームの目的は出した方がいいな。そこまでに飽きる。
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Jacco Bikker 🎦 @jbikker.bsky.social · 25/08/2026
TinyBVH is undergoing AI-assisted refactoring. This is improving robustness but also fixes bugs and improves performance. E.g.: * Full-sweep build time (Sponza) from 42 to 29ms * SBVH+presplit+optimized BVH from 301 to 107ms * CWBVH perf +30% And so on. On the dev branch: github.com/jbikker/tiny...
github.com
GitHub - jbikker/tinybvh at dev
Single-header dependency-free BVH construction and traversal library. - jbikker/tinybvh
3132
Pocol @pocol.bsky.social · 04/09/2026
結局、ノーティのやつもホライゾンの情報も無くて残念な内容だったな。
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Pocol @pocol.bsky.social · 29/08/2026
本当、「いのちだいじに」ですよ。
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Jendrik Illner @jendrikillner.bsky.social · 06/08/2026
Graphics Programming weekly - Issue 449 - August 2nd, 2026 www.jendrikillner.com/post/graphic...
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4GamerNews @4gamer.net · 05/08/2026
4Gamer 🔗https://www.4gamer.net/s/G999901.260805008 Electronic Artsの買収が正式完了。PIF,シルバーレイク,アフィニティ・パートナーズによるコンソーシアムの傘下に入り,非公開化へ 1株210ドルで買収が完了。NASDAQでの株式取引を終了し,長期投資を見据えた新たな経営体制へ
4gamer.net
Electronic Artsの買収が正式完了。PIF,シルバーレイク,アフィニティ・パートナーズによるコンソーシアムの傘下に入り,非公開化へ
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ceruleite.bsky.social @ceruleite.bsky.social · 03/08/2026
Slides for SIGGRAPH 2026 Advances in Real-Time Rendering in Games course's talk on SMOLDER — REAL-TIME VOLUMETRIC EFFECT RENDERING IN GLACIER AND 007 FIRST LIGHT by @lexdev.net from IO Interactive are now online - enjoy!! advances.realtimerendering.com/s2026/index....
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ceruleite.bsky.social @ceruleite.bsky.social · 03/08/2026
Slides for SIGGRAPH 2026 Advances in Real-Time Rendering in Games course's talk on SPEEDING UP PATH TRACING VIA ORCA (ONLINE RADIANCE CACHE ACCELERATION) by @jontology2.bsky.social from EA SEED are now online - enjoy!! advances.realtimerendering.com/s2026/index....
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Pocol @pocol.bsky.social · 29/07/2026
5facesもバナンザもbrickmapだったので、やっぱりそうなんだと思った。
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4GamerNews @4gamer.net · 29/07/2026
4Gamer 🔗https://www.4gamer.net/s/G089771.260729064 壊すことが,次に壊す理由になる。「ドンキーコング バナンザ」のゲームサイクルはこう組み立てられた[CEDEC 2026] 「破壊」というコンセプトをどう遊びとして成立させたのか? ゲームデザインとプログラム,両方の視点から語られたセッションをレポート
4gamer.net
壊すことが,次に壊す理由になる。「ドンキーコング バナンザ」のゲームサイクルはこう組み立てられた[CEDEC 2026]
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4GamerNews @4gamer.net · 29/07/2026
4Gamer 🔗https://www.4gamer.net/s/G051215.260729033 「グランツーリスモ7」を1万nits超のディスプレイに映したら何が起きたか。ポリフォニー・デジタルとソニーが挑んだ,撮像から表示までのHDR一気通貫[CEDEC 2026] HDRカメラと超高輝度ディスプレイを組み合わせ,撮影から表示までを一気通貫でHDR化。その実験で見えてきた成果とは
4gamer.net
「グランツーリスモ7」を1万nits超のディスプレイに映したら何が起きたか。ポリフォニー・デジタルとソニーが挑んだ,撮像から表示までのHDR一気通貫[CEDEC 2026]
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Eric Lengyel @ericlengyel.bsky.social · 25/07/2026
The slides from my talks at the Better Software Conference are now available here: terathon.com/lengyel/#spe...
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Omar @ocornut.bsky.social · 25/07/2026
dear imgui 1.92.9 released! github.com/ocornut/imgu... - new liveedit on/off settings and defaults - tables track topology changes - metal4 rendering backend - timestamped settings entries (for cleanup etc.) - 50+ other changes/fixes (fonts, multi-select, popups, backends etc.).
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GIGAZINE @gigazine.net · 26/07/2026
DivXやXvidで知られる動画圧縮規格「MPEG-4 Visual」でViaが管理する最後の特許が失効 gigazine.net/news/20260727-mpeg-4-v…
gigazine.net
DivXやXvidで知られる動画圧縮規格「MPEG-4 Visual」でViaが管理する最後の特許が失効
DivXやXvidで使われる動画圧縮規格「MPEG-4 Visual(MPEG-4 Part 2)」について、特許の管理とライセンス提供を行うVia Licensing Allianceの特許リストに残っていた最後の1件が、2026年7月19日にブラジルで失効しました。
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Kostas Anagnostou @kostasanagnostou.bsky.social · 26/07/2026
Variable Rate Tracing ReSTIR GI mateuszkolodziejczyk00.github.io/2025/06/18/v...
mateuszkolodziejczyk00.github.io
Variable Rate Tracing ReSTIR GI
Introduction
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4GamerNews @4gamer.net · 22/07/2026
4Gamer 🔗https://www.4gamer.net/s/G051215.260722006 「グランツーリスモ」初期シリーズの同梱ブックレットを再構成したWebコンテンツ「The Gran Turismo Magazine Beyond the Apex」が無料公開へ ゲームで走り,読んで学ぶ。「グランツーリスモ」が伝えてきた自動車の魅力や物理法則,ドライビングの知識をWeb上で楽しめる
4gamer.net
「グランツーリスモ」初期シリーズの同梱ブックレットを再構成したWebコンテンツ「The Gran Turismo Magazine Beyond the Apex」が無料公開へ
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Stephen Hill @selfshadow.com · 13/07/2026
EGSR 2026 recordings: www.youtube.com/@egsr2026/pl... (Also linked from the programme: egsr2026.inria.fr/programme/)
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Pocol @pocol.bsky.social · 14/07/2026
日々学びがあって楽しいな。
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4GamerNews @4gamer.net · 08/07/2026
4Gamer 🔗https://www.4gamer.net/s/G100248.260707021 8年かけて個人開発したハイスピードメカSTG「OMEGA PHENEX」,Astrolabe Gamesがグローバルパブリッシャに決定。世界展開や翻訳などを支援【PR】 ウィッシュリスト登録13万件を突破。高速機動メカを操り,広大なマップを縦横無尽に飛び回って敵部隊や巨大ボスに挑む
4gamer.net
8年かけて個人開発したハイスピードメカSTG「OMEGA PHENEX」,Astrolabe Gamesがグローバルパブリッシャに決定。世界展開や翻訳などを支援【PR】
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Jendrik Illner @jendrikillner.bsky.social · 09/07/2026
Graphics Programming weekly - Issue 445 - July 5th, 2026 www.jendrikillner.com/post/graphic...
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Jacco Bikker 🎦 @jbikker.bsky.social · 08/07/2026
TinyBVH has just been 𝘂𝗽𝗱𝗮𝘁𝗲𝗱 𝘁𝗼 𝟭.𝟴.𝟬. For CPU ray tracing, it is now the fastest option in most cases - Outperforming Intel Embree and Madmann91 for BVH build time and single-ray performance. On GPU, performance exceeds 4B rays per second - 4 rays per pixel at 4k/120Hz. github.com/jbikker/tiny...
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Cem Yuksel @cemyuksel.com · 09/07/2026
The #SIGGRAPH2026 #Real-TimeLive! Trailer is out! I have one piece representing my company (Cyber Radiance) and another one with my students at the University of Utah. youtu.be/EaqhJVy1YRc?... There will be a free live stream on Twitch and YouTube. I'll post the links to them later.
youtu.be
SIGGRAPH 2026 — Real-Time Live! Trailer
YouTube video by ACMSIGGRAPH
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GIGAZINE @gigazine.net · 09/07/2026
山手線の各駅の発車メロディ・ドア開閉音・車内アナウンスを延々ループ再生し続ける「Yamanote.fun」 gigazine.net/news/20260709-yamanote…
gigazine.net
山手線の各駅の発車メロディ・ドア開閉音・車内アナウンスを延々ループ再生し続ける「Yamanote.fun」
東京都心部を周回する山手線では、駅ごとにさまざまな発車メロディが設定されています。「Yamanote.fun」は、山手線各駅の発車メロディやドアの開閉音、列車の走行音、停車駅のアナウンスなどを延々とループ再生できるウェブサイトです。
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GIGAZINE @gigazine.net · 09/07/2026
EVE Onlineのゲームエンジン「Carbon」がオープンソース化、開発者が理由を解説 gigazine.net/news/20260709-eve-onli…
gigazine.net
EVE Onlineのゲームエンジン「Carbon」がオープンソース化、開発者が理由を解説
2003年に発売された老舗MMORPGの「EVE Online」で利用されているゲームエンジンの「Carbon」が、オープンソース化します。Carbonの開発元であるFenris Creationsが、その理由を説明しました。
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Pocol @pocol.bsky.social · 05/07/2026
動画テクスチャについての記事をアップしました。 project-asura.com/articles/d3d...
project-asura.com
動画テクスチャ
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Jendrik Illner @jendrikillner.bsky.social · 01/07/2026
Graphics Programming weekly - Issue 444 - June 28th, 2026 www.jendrikillner.com/post/graphic...
15618
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Arseny Kapoulkine @zeux.io · 30/06/2026
meshoptimizer 1.2 is out! Featuring support for tangent generation, a significantly faster vertex decoder for Intel/AMD CPUs, several new smaller algorithms (cluster position compression, triangle filtering, clusterlod BVH) and more. GitHub stars and boosts appreciated! github.com/zeux/meshopt...
07521
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Cem Yuksel @cemyuksel.com · 27/06/2026
Our #SIGGRAPH2026 paper "Multi-Layer Reservoir Splatting for Temporal Reuse under Disocclusion" improves #ReSTIR by reusing previously occluded samples. Video: youtu.be/-ya1bBnwx38 Project Page: graphics.cs.utah.edu/research/pro...
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Pocol @pocol.bsky.social · 13/06/2026
タスクシステム実装して,コマンド入力から勝利判定するところまで、実装出来た。アプリ側の実装したことないから,これだけを実装するだけでも結構大変ということが分かり,学びになる。
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GIGAZINE @gigazine.net · 10/06/2026
AV1の次世代コーデック「AV2」の仕様が発表される gigazine.net/news/20260610-aomedia-…
gigazine.net
AV1の次世代コーデック「AV2」の仕様が発表される
Alliance for Open Media(AOMedia)は2026年6月9日、次世代動画圧縮標準「AV2」の仕様を発表しました。AV2はロイヤリティーフリーの特許ポリシーの下で開発され、世界的な動画配信の需要に対応することを目的としています。
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4GamerNews @4gamer.net · 11/06/2026
4Gamer 🔗https://www.4gamer.net/s/G999902.260610083 AMD製FPGAで作ったNINTENDO64互換機「ModRetro M64」が2026年7月に海外で発売。その実機を見てきた Oculus創業者として知られるPalmer Luckey氏が率いるModRetroが手がけたNINTENDO64の互換機をAMDブースで体験してきた
4gamer.net
AMD製FPGAで作ったNINTENDO64互換機「ModRetro M64」が2026年7月に海外で発売。その実機を見てきた
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Jacco Bikker 🎦 @jbikker.bsky.social · 06/06/2026
The TinyBVH library for BVH construction and traversal - dependency-free, high-performance, single-header - has been updated to 1.7.0 and is considered 'stable'. This maintenance release fixes some smaller issues in preparation of new developments. Link: github.com/jbikker/tiny...
github.com
GitHub - jbikker/tinybvh: Single-header dependency-free BVH construction and traversal library.
Single-header dependency-free BVH construction and traversal library. - jbikker/tinybvh
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ceruleite.bsky.social @ceruleite.bsky.social · 04/06/2026
Advances in Real-Time Rendering in Games will be returning SIGGRAPH 2026... The course will be on Tuesday of SIGGRAPH, room and other details TBD. Cool talks lined up - stay tuned for more info.
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Adam Sawicki @asawicki.info · 05/06/2026
Vulkan Memory Allocator new release 3.4.0 with many additions, improvements, and fixes. If you use code from the "master" branch, you already have them, but if you rely on the official Releases, you should upgrade. This one gathers >1 year of development. github.com/GPUOpen-Libr...
github.com
Release v3.4.0 · GPUOpen-LibrariesAndSDKs/VulkanMemoryAllocator
Added file AGENTS.md for agentic AI. Added member VmaAllocationCreateInfo::minAlignment (#523). Remember to always fully initialize structures with zeros and don't rely on their specific sizeof to...
083
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Adam Sawicki @asawicki.info · 05/06/2026
D3D12 Memory Allocator new release 3.2.0 provides some additions and improvements. github.com/GPUOpen-Libr...
github.com
Release v3.2.0 · GPUOpen-LibrariesAndSDKs/D3D12MemoryAllocator
Added POOL_FLAG_DONT_USE_TIGHT_ALIGNMENT (#91). Further improvements in the algorithm deciding when to use small alignment or tight alignment, including added support for D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_O...
061
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Adam Sawicki @asawicki.info · 22/05/2026
I implemented multiple fixes & improvements in Vulkan/D3D12 Memory Allocator libraries, on my fork for now. If you use any of these, please give it a try so we validate they work fine before I turn them into official releases. github.com/sawickiap/Vu... github.com/sawickiap/D3...
github.com
GitHub - sawickiap/VulkanMemoryAllocator: Easy to integrate Vulkan memory allocation library
Easy to integrate Vulkan memory allocation library - sawickiap/VulkanMemoryAllocator
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Adam Sawicki @asawicki.info · 23/05/2026
Floor and Ceil Versus Denormals on CPU and GPU -- new article on my blog asawicki.info/news_1802_fl...
asawicki.info
Floor and Ceil Versus Denormals on CPU and GPU
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Pocol @pocol.bsky.social · 30/04/2026
ようやくインスタンシングル描画対応したわ。これでいちいち別ファイルで手打ちしなくて良くなる。
000
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GIGAZINE @gigazine.net · 25/04/2026
スペインの全法律をMarkdownファイル化しGitリポジトリで公開するプロジェクト「legalize-es」、法改正はコミットとして管理され追跡も可能 gigazine.net/news/20260425-legalize…
gigazine.net
スペインの全法律をMarkdownファイル化しGitリポジトリで公開するプロジェクト「legalize-es」、法改正はコミットとして管理され追跡も可能
法律は社会のルールを定める重要な文書ではあるものの一般人は条文そのものに触れる機会はあまり多くありません。「legalize-es」プロジェクトはスペインの全法律をMarkdownファイルとしてGitリポジトリで公開することで法律の透明性やアクセス性を向上させることを目指したプロジェクトです。
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Markus Schütz @m-schuetz.bsky.social · 24/04/2026
New Paper🙂 Nanite has shown that small triangles can be rendered fast in compute, we're exploring how fast for large meshes with up to 18.9 billion triangles, without the need to precompute LOD structures. Paper: github.com/m-schuetz/Cu... Source: github.com/m-schuetz/Cu...
26820
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なが @nagakagachi.bsky.social · 26/04/2026
self made GI irradiance, sky visibility all realtime, no HW Raytracing
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nicebyte @nicebyte.bsky.social · 16/03/2026
www.rorydriscoll.com/2012/01/15/c...
rorydriscoll.com
Cubemap Texel Solid Angle – CodeItNow
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Alex Tardif @longbool.bsky.social · 15/03/2026
GPU Tracing Participating Media alextardif.com/Participatin... Just some HLSL this time :-) Not a long form post, I've been reading PBR and maybe this will be helpful to share!
Path traced volume of a bunnyPath traced volume of a bunny with an emissive centerPath traced volume of a bunnyPath traced living room with a homogeneous fog volume
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4GamerNews @4gamer.net · 16/03/2026
4Gamer 🔗https://www.4gamer.net/s/G091773.260316050 「バイオハザード レクイエム」,シリーズ最速で全世界販売本数が600万本を突破。追加コンテンツの投入やUSJとのコラボなどを予定 発売からわずか2週間あまりでの大台突破だ。シリーズ30周年に向けたさまざまな施策も展開予定だという
4gamer.net
「バイオハザード レクイエム」,シリーズ最速で全世界販売本数が600万本を突破。追加コンテンツの投入やUSJとのコラボなどを予定
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