Sign in

紅茶2号

@tea-spoon02.bsky.social
54 followers 56 following 610 posts

色々なものの感想があるところ。 Twitter(X):https://twitter.com/tea_creates ブログ:https://tea-creates.hatenablog.com/

PostsRepliesMedia
紅茶2号 @tea-spoon02.bsky.social · 11/10/2026
グラフィックもドット絵のまま現代的な高精細・色鮮やかなビジュアルになってて素晴らしいし、BGMのアレンジも良い。 コンティニュー時にステージの最初でなく直前のチェックポイントから再開だから残機の意味が無いのが気にはなるけど、オプションでコンティニュー無しにするとタイトル画面に戻るからあくまで残機はそれ用ってことかな。極端な気はするけど。 面白かったけど歯応えはやや物足りなくもあったので、クリア後すぐ2周目して難易度「難しい」もクリア。満足。 当時評価が芳しくなかった一作をコレクションのおまけとして生まれ変わらせるの、良い試みかもしれない。
000
紅茶2号 @tea-spoon02.bsky.social · 11/10/2026
『悪魔城ドラキュラ Revisited』クリアまで。 同じく『Castlevania Dominus Collection』の収録タイトルで、アーケード版『悪魔城ドラキュラ』の36年越しのリメイク作。 正直お世辞にも良い出来とは思えなかったアケ版から驚くほど遊びやすく整然としたアクションゲームになっている。 ステージの特徴は残しつつ、ザコ敵の性能やギミックの調整で理不尽さを減らし、ボス戦は新たなギミックや技を追加してより個性的かつ歯応えのある戦いに進化。フランケンとラスボスが特に良かったな。 基本的なゲームの流れや印象的な要素はそのままにプレイフィールは大きく向上していて、かなり良いリメイク。
100
紅茶2号 @tea-spoon02.bsky.social · 11/10/2026
アーケード版『悪魔城ドラキュラ』クリアまで。 今回遊んだのは『Castlevania Dominus Collection』収録版。 本命はリメイクの『Revisited』の方だったので、コンティニュー無限設定、コインでの回復も使いまくりでサクッとプレイ。 流石に雑プレイすぎるとは思うものの、果たして真面目に攻略したとして面白くなるゲームなのか……という疑念が拭えない。 ステージ3に入ったあたりからが厳しくて、そこそこのスピード・厄介な軌道で飛んでくるくせに、最大強化でも2発攻撃当てないと倒せない、そんなザコ敵が次々と出てくる。ちょっとやってらんない。 BGMは良かった。
000
紅茶2号 @tea-spoon02.bsky.social · 11/10/2026
全体としては良いリメイクだと思うけど、個人的にはやっぱり視認性の問題も含めてドット絵の方が好きだし、BGMに関しても原曲の方が良かったな……とはなる。 今は『Xセレクション』の方が入手しやすいしね。
000
紅茶2号 @tea-spoon02.bsky.social · 11/10/2026
ただ、真エンドルートでのドラキュラ追加形態は歯応えのある強敵になっていてそこは良かった。元がラスボスにしてはかなり弱いしね…… ステージ5'の追加ボスも良かったな。3Dらしい奥行き表現と、追加ボスならではのサプライズがあって。 キャラデザは元のアニメ調から『月下』以降の小島文美スタイルに変わってて会話イベントの内容も変化がある。 リヒターは『月下』に寄せたのか落ち着いた印象になっててそれは理解できるんだけど、マリアは見た目だけ大人びて言動は幼いままなのでちょっと違和感があったな。同じ見た目で中身成長してるアニメ版を先に見てた影響もあるかもしれないけど。
100
紅茶2号 @tea-spoon02.bsky.social · 11/10/2026
『悪魔城ドラキュラ Xクロニクル』クリアまで。 『悪魔城ドラキュラX 血の輪廻』のPSP リメイク版。全編3Dグラフィックで作り直され、マルチエンディングの採用、ボスの追加、ステージも一部構造が変わってサウンドテストの楽曲が解放できる収集要素が追加されてたり。 操作性周りはあまり変化がない(元々クラシック悪魔城の中では動かしやすい)のでわりとそのままの感覚で遊べる。 マルチエンディングになったことで隠されたヒロインたちの救出に必要性が出てきた一方で、肝心のアネットの救出手順が妙にわかりにくくなってるのはやや引っかかるところ。そもそもクラシック悪魔城で探索要素を強めるの自体がナンセンスには思う。
110
紅茶2号 @tea-spoon02.bsky.social · 06/10/2026
(厳密にはGVは爪ではボスの時もカットイン後に技名言ってたし、きりんは逆にプレイヤー側だけどカットイン中に技名言ったりするので敵・味方で明確に区分されてるわけではない)
000
紅茶2号 @tea-spoon02.bsky.social · 06/10/2026
キュアアルカナ・シャドウの変身時は先に名乗りを上げてから決め台詞と合わせて見得切りなのに対して、キュアアルカナの変身時は見得切りのタイミングで名乗りを入れ、カットを変えてから「私の答え、示します」の決め台詞というタイミングの違いがあることに気付いて、「ガンヴォルトでプレイヤー側かボス側かでスキルカットイン中に技名を叫ぶかカットイン後に技名を叫ぶかが違うのと同じだ……」になってる。 だから何
000
紅茶2号 @tea-spoon02.bsky.social · 05/10/2026
いい加減に懲りていない私も悪いが……
000
紅茶2号 @tea-spoon02.bsky.social · 05/10/2026
向こうから引用で絡んできておいて、リプ返したら雑に言い逃げしてブロックはもはや気持ち悪いって……! それなりに議論する価値のある引用だと思ったから乗っかってみようと思ったのに…… 会話してくれよ!!
000
紅茶2号 @tea-spoon02.bsky.social · 05/10/2026
Xがまともな議論のできるSNSではないことを再認識
020
紅茶2号 @tea-spoon02.bsky.social · 04/10/2026
ベースは初代だけど知らないギミックや知らないボスが思った以上に多く出てきて新鮮ではあった。 比較用に並行して初代もプレイしていて、トータルでは初代のバランスの方が好きかな……とはなったけど。
000
紅茶2号 @tea-spoon02.bsky.social · 04/10/2026
『悪魔城年代記 悪魔城ドラキュラ』アレンジモードクリアまで。 初代悪魔城をベースにしつつ、新規ギミックの追加やボスの変更、技パターンの追加など色々盛り込んだX68000向けのリメイク、に難易度調整や一部グラフィック・BGMのアレンジを加えたアレンジモードを追加したPS移植版、を更にゲームアーカイブスで移植したものをPS Vita TVでプレイ。 当時はマニア向けに作られたらしく難易度高め。今回は難易度緩和が入ったアレンジモードで遊んだけど、それでもかなり歯応えあったのでオリジナルモードはどうなってしまうのか……
210
紅茶2号 @tea-spoon02.bsky.social · 29/09/2026
あと『ドミニクズカース』のストーリー、クラシックモード1の続きかと思ったらガッツリ本編後だったのは意外だったな。 今後にも何か繋がりそうな展開だったけど、次に出るTSEは時系列的に関係なさそうだし、この先活かされるのかどうか
000
紅茶2号 @tea-spoon02.bsky.social · 29/09/2026
とはいえ『ドラキュラⅡ』リスペクトが過ぎて「そんなとこまで再現しなくても……」という部分も多かったな……! まだまだヒントがわかりにくい・説明不足なギミックも多いし、マップ画面もかなりアバウト。 バッドエンドまでは自力で行けたけど、そこからのグッドエンド条件は調べながら進めた。まぁその辺の誘導は元々IGAヴァニアに期待してないけど…… (分岐条件、元と違って時間でないのはじっくり遊べて助かった) あと、そもそもすぎる話ではあるんだけど、やっぱりクラシックの操作性は探索向きではない……! 「おいおい、『ドラキュラⅡ』好きすぎるだろ!」で笑い飛ばせる人向け、ではあるかな。私はまぁ楽しめた。
000
紅茶2号 @tea-spoon02.bsky.social · 29/09/2026
各ダンジョンは個別のギミックが用意されて歯応えもあるし、ボスを倒して能力を得ることで探索範囲が拡張される王道のシステムも追加され、アクションゲームとしての面白さがしっかりあるのがまず良い。 転送石でワープ移動もできるし、各地のNPCの発言がいつでも見直せるので情報の整理がしやすく、嘘が混ざってる発言はある程度見分けがつくなどユーザビリティも改善されてる。昼夜変更のアイテムも便利だったな。 ゲームオーバー時のペナルティも所持金全ロストから半分ロスト、しかも2種類ある貨幣のうち片方はそのまま残るなど、かなり温情がある。 今時そんなの当たり前っちゃ当たり前だけど、まぁ元が元だし。
100
紅茶2号 @tea-spoon02.bsky.social · 29/09/2026
『Bloodstained: Ritual of the Night - クラシックモード 2:ドミニクズカース』クリアまで。 『ドラキュラⅡ』をやったらこっちもやるしかないだろう、と勢いでプレイ。 クラシックモードのDLCを作るにあたって『ドラキュラⅡ』をオマージュ元にするの、ロックすぎるでしょ。一抹の悪ふざけと共に本家本元の源流を忘れていないリスペクト精神も感じられて、その姿勢はわりと好き。 実際、『ドラキュラⅡ』のコンセプトや特徴的な要素を受け継ぎつつ色々遊びやすく、作り込みもしっかりされてて現代版『ドラキュラⅡ』としてはかなり良かったと思う。
100
紅茶2号 @tea-spoon02.bsky.social · 29/09/2026
割り切って全然違うジャンルのゲームとして見るにしても、それだったら普通のRPGをやった方がいい、となる。 この時代にこういうスケール感のアクションRPGを作ろうとした気概は買うが……という評価にはなってしまう。 ただやはり『月下の夜想曲』よりも以前の、シリーズ超初期の段階でこうしたコンセプトの作品が出てきたという事実は面白いし、それを多少なり自分で体験できたのは良かった。 あと、「色々な土地を冒険して、最後はドラキュラ城に乗り込む」というコンセプトは後年『奪われた刻印』で形になったように思えて、そういう見方の変化も含めてやって良かったね。
000
紅茶2号 @tea-spoon02.bsky.social · 29/09/2026
攻略見たりどこでもセーブ使ったりでかなり楽はしつつグッドエンドまで。 コンセプトは面白い。 『月下の夜想曲』以降の探索悪魔城がほぼ城内だけで完結しているのに対して、街から街へ渡り歩いて情報を頼りに各地のダンジョンを攻略するスケールの大きい冒険を作ろうとしていて、レベル制やアイテムの購入・強化などのRPG要素も結構入っている。 ただ時代的・制約的に当然仕方ないのだけど、やりたいことのスケールに対して作り込みが追いついてない。 全体的にアクションの単調さ・大味さが目立ち、ボスも少なく弱い。 緻密なステージ設計と歯応えのあるアクションを誇る前作と比べると、どうしても見劣りする。
100
紅茶2号 @tea-spoon02.bsky.social · 29/09/2026
『ドラキュラⅡ 呪いの封印』クリアまで。 厳密にはアニバーサリーコレクション収録の北米版『Castlevania Ⅱ Simon's Quest』の方。 (一応国内版も3DSのバーチャルコンソールで買ってはあるんだけど、3DSの画面だと視認性的に厳しかったのでアニコレ版を選択) 満を持しての完全新作の前に、手元にある旧作をある程度やっておきたかった。 とはいえ、正直この時代の探索アクションがまともに遊べるとは思ってなくて、NPCが嘘情報を言ってくるなんて話も聞くし、そもそも北米版だから英語読むの面倒だし。 とりあえず形だけでもエンディングまで行ければいいや、くらいの感覚だったので、(↓)
110
紅茶2号 @tea-spoon02.bsky.social · 29/09/2026
修羅ルートの初見ボスは流石に少々手こずったけど、知ってる技が微妙に違う動きで飛んできて避け方に差をつけるのが面白かったな。 連戦の強化ボスとかも気にはなるけど、とりあえずは一旦ここで一区切り。
000
紅茶2号 @tea-spoon02.bsky.social · 29/09/2026
『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』3〜4周目、竜の帰郷&修羅ルートで全エンド回収まで。 2周目の記憶が薄れてまたマップ構造忘れる前にやっておこうかな、年内くらいなら記憶残ってるよな~、くらいの気持ちでいたけど、全然我慢できなくてわりとすぐやっちゃった。 「慣れたら1周すぐ終わる」って話は耳にしつつも「本当に~? こんなに難しいのに?」と内心疑ってたけど、実際やってみるとホントにサクサク周回できるので驚き。 道中のザコはそんなに戦う必要ないのでわりとスルー出来るし、必須のボスも引継ぎステータス&指が戦い方覚えてるおかげで意外と早く倒せる。
100
紅茶2号 @tea-spoon02.bsky.social · 29/09/2026
全然落ちてくれない『ノーティおとし!』や、スタート位置から勝利条件までことごとくアンフェアなレースゲーム軍団も印象的。 どう見ても寄り道要素のアーケード版『ドンキーコング』を何故か2周クリアしないといけないのも謎すぎる。 ゲキヤバなゲームデザインにキレつつもあまりの可笑しさに笑い転げ、血管切れそうだけどそこに楽しさもあるという体験はX6に近しいものがある。 なんやかんや各コングの個性付けはしっかりしてるし、ゲーム進行に合わせてアクションが拡張されていくのも面白い。 それらの結晶たるラスボス戦も歯応え十分で良かった。 現代において気軽におすすめできるゲームではないけど、楽しかったな。
000
紅茶2号 @tea-spoon02.bsky.social · 29/09/2026
というかこのゲーム全体的に色々ヤバい! 3D黎明期のゲームだから仕方ない部分もあるけど、それにしたって物申したくなるヤバ仕様が次々出てくる。 「どこだよ!」「知らねぇよ!」「この時間制限いるか!?」「カメラ見づらいよ!」「だからそれどこだよ!?」「またこのミニゲームかよ!」「操作がむずいんだよ!」「立体把握もむずいんだよ!」「いちいちアンフェアなんだよ!」「これ結局なんなんだよ!」「説明しろ!!」 そんな叫びが盛り沢山。 色んな異常時限式ギミック、異常レース、異常ミニゲームが登場するけど、一際血管はち切れそうだったのはやっぱり『サーチライト・アタック!』かな。やってることほぼナイトメアダーク。
100
紅茶2号 @tea-spoon02.bsky.social · 29/09/2026
『ドンキーコング64』クリアまで。 何度か言ってるけど、当時『スーパードンキーコング』シリーズ大好き一家だった我が家が、3Dの箱庭探索アクションに馴染めなくてリタイアしてしまった因縁のあるタイトル。 先日『バナンザ』をやって3Dドンキーには一旦のリベンジを果たしたつもりだったけど、それはそれとして『64』それ自体も遊べる環境になったなら決着はつけておく必要がある! ……まぁ、とは言いつつ、ラスボス戦前に収集必要なアイテムが色々あるって話は聞き及んでいたのでそれは事前に調べたりしたのだけど。 あれノーヒントはライン超えてるので知らずにブチ当たってたらバチギレしてたと思う。ヤバい。
100
紅茶2号 @tea-spoon02.bsky.social · 29/09/2026
最優先になった結果、フォルダ構成が非暗転無属性に偏っていったり、ちょっと大味に感じる部分もあった。2までの方が地に足ついてたというか…… とはいえファイナライズのインフレっぷりは楽しくもある。 カードコンプを目指すとアポロンV3とシリウスV3がキツすぎたので、最終的にノイズドカードやレゾンカードも解禁してΣボス撃破もなんとかやり切った。 ちょっと心残りだったので固定エンカのBB、RR、ZZボスだけは両カードの強化OFFで撃破して、気持ち的にも一区切り。 改めて最高の、まさにパーフェクトなコレクションだった。 サンキュー、カプコン…
000
紅茶2号 @tea-spoon02.bsky.social · 29/09/2026
当時は2をコンプまでやって燃え尽き気味だったのもあって裏シナリオはほぼ手を出さずに終わっちゃったけど、今回はしっかり星コンプまでやり切った。 裏シナリオも1のFM星との絆を軸に置きつつ、2,3を経てのブライとの関係性についての一旦の結論を見事に描き切っていて、かなり熱かった。これやってなかったのマジかよ。 シナリオ面以外のゲームとしては全体的に遊びやすくなってUIも洗練され、よく完成度高いと言われてるのも頷ける内容なんだけど、個人的にはバトル面の評価が難しいところもある。 サポートユーズやノイズによって戦略性が広がった感じもするけど、一方でファイナライズが強すぎてノイズ率を上げることが(↓)
100
紅茶2号 @tea-spoon02.bsky.social · 29/09/2026
『流星のロックマン3 ブラックエース』タイトル画面の星8つコンプリート+クリムゾン・ドラゴンΣ撃破まで。 年々自分の涙腺が緩くなっているのもあるけど、それを加味しても本当に良いシナリオでラストはちょっと泣いてしまった…… 三部作の完結編として、これ以上は無いくらいの満足度。 シリアスに振り切った分エグゼの頃からあったコメディ色はだいぶ薄れていて、そこは当時の自分に上手く刺さらなかった部分でもあるんだけど、その分縦軸の積み重ね方と最終決戦のカタルシス、エピローグの大団円っぷりはもう圧巻。 もう何度目かになるけど、本当にこうして改めて遊べて良かったし、今でも全く色褪せてないことに驚く。
110
紅茶2号 @tea-spoon02.bsky.social · 27/09/2026
『メイドインアビス 烈日の黄金郷』劇場上映見た。 最初発表見た時は「劇場用に編集したわけじゃなくてそのまま流すのか〜」とちょっと残念がってたけど、最高のOPを何度も繰り返し見れるという点ではむしろかなりありがたい上映形態だったかもしれない。 ストーリーはほぼ全部頭に入ってた状態だったけど、映画館バフもあってラストの方は結構涙ぐんでしまった。原作も読み直したいな
010
紅茶2号 @tea-spoon02.bsky.social · 27/09/2026
『オデュッセイア』見た。 トロイアの木馬に筋骨隆々の男達がみっちり詰まった絵面に代表される「荒唐無稽な神話を大真面目に映像化したらめっちゃシュール」なひと笑いをしたかと思えば、帰路に訪れる島々で次々に襲いくる怪物達がホラーの風味を演出し、「なんでトロイア戦争の英雄がこんな酷い目に遭わなくちゃいけないんだ……」という疑念に応えるように「掟破りによる罪と罰」というテーマが物語に一本筋を通し、最後は痛快な貴種流離譚に帰着する。 3時間という長尺の中で様々に味わいを変えながら、飽きさせることなく壮大な物語を紡いでいく大作映画。面白かった!
020
紅茶2号 @tea-spoon02.bsky.social · 15/09/2026
文字遊戯、ゲームデザイナーズ大賞受賞! めでたい
032
紅茶2号 @tea-spoon02.bsky.social · 13/09/2026
寝かせてたガルクラ総集編のBlu-ray見たけど、この運命の華フル版をこれから何回でも見れるの最高だな…… 応援上映の時にみんなで手拍子して声出した記憶も一緒に蘇って来て本当に良い
000
紅茶2号 @tea-spoon02.bsky.social · 12/09/2026
一方、ほむらの執着心に対してまどか側が揺れている感もわりとあったので、段々気持ちが届いてまどか側にも響いてきている手応えもあるにはあり、ここからきちんと喧嘩する展開に繋がっていくんじゃないかと期待はしてる。 してるけど、期待してていいのか? シャフトどうなんだ?
010
紅茶2号 @tea-spoon02.bsky.social · 12/09/2026
で、ここからが『廻天』のネタバレの話なんですけど。 叛逆は皆がほむらをまどかに会わせようとするのをほむらが台無しにしちゃう話で、廻天は逆に皆がほむらの背を押してまどかを引き留めようとするのをまどかが台無しにしちゃう話になってて。 ここへ来てようやくほむらは正面切って喧嘩を売るんだけど、でも今回ってどちらかというと「円環の理」との喧嘩だったという印象が強くて、それを受けての個としての鹿目まどかの決断は煙に巻かれてしまった感がある。 そういうわけでまだ個人的には「"暁美ほむら"と"鹿目まどか"で喧嘩しなさいよ」という気持ちが残ってる。
110
紅茶2号 @tea-spoon02.bsky.social · 12/09/2026
まどマギは『叛逆』で綺麗に完結してたという主張、よく見かけるけど個人的にはあんまり腑に落ちなくて。 叛逆ラストの時点でまどかとほむらの考えは完全に衝突しているわけだけど、それに対して不意打ちの形でほむらのエゴを一方的に押し通して終わり、というのは、次の展開への布石としては強いけどそこで打ち止めにされると疑問符が残る。 騙くらかして丸め込むのではなく、そこは親友同士、腹を割って真正面からぶつかり合うのが筋じゃないかと思ってしまう。 どっちかが折れるにしろ、落とし所を見つけて和解するにしろ、まず二人でちゃんと喧嘩してくんないと見てるこっちもスッキリしないんだけど? というのがずっと心の片隅にある。
110
紅茶2号 @tea-spoon02.bsky.social · 05/09/2026
あと、ストーリーでもバトルでも「不死」をあまり上手く活用できてなかった印象が強い。 ゲームだと何度も死んで蘇るし、敵も複数回殺す必要があったりで「不死」がしっかり印象付くんだけど、映画だと全然回生してないし、そのくせ竜咳はめちゃくちゃ流行ってて違和感。 直前に見た『獣兵衛忍風帖』が不死の忍びとの戦いやその決着を上手く描いてただけに、設定を持て余してる印象は否めなかった。
000
紅茶2号 @tea-spoon02.bsky.social · 05/09/2026
『SEKIRO:NO DEFEAT』見た。 個人的にはちょっと……合わなかったかも。主に演出面。 ストーリーはあるワンシーンの一心様の解釈以外は、原作から上手く省略しつつ生活感のある描写を増やして良い感じにまとまってたと思う。 アニメーションとしても、画風自体は好きな方向性だし品質のブレもなく綺麗なんだけど、戦闘シーンになるとなんかあんまり好きな感じじゃなかったな……よく動いてるしカッコいい場面やゲームでの動きを彷彿とさせるものもあって悪くはないはずなんだけど、「そこをそんなあっさり処理しちゃうの……?」みたいな場面もあって複雑。 終盤の挿入歌もなんか雰囲気合ってなくない……?
130
紅茶2号 @tea-spoon02.bsky.social · 05/09/2026
それぞれ個性的な術で戦う鬼門八人衆のキャラの立ちっぷりは特に見事だったなぁ。 八人いるんで次々に新しい敵が出てきて戦うわけだけど、それぞれの術をどう攻略するか、というバトルの組み立ても面白くて、その上で全体の流れもごちゃごちゃしてなくてすっきり見れる。これは名作ですわ
000
紅茶2号 @tea-spoon02.bsky.social · 05/09/2026
『獣兵衛忍風帖』4K上映見た。 舞台は江戸時代。流浪のはぐれ忍びである主人公の獣兵衛は、偶然居合わせた現場でくノ一の陽炎を助け出したことをきっかけに、鬼門八人衆なる尋常ならざる凄腕の忍者たちに命を狙われるようになる。 襲い来る鬼門八人衆を撃退しつつ、その裏にある陰謀に近づいていく獣兵衛だが、どうやら敵の影には過去に因縁のある相手もいて…… という、王道も王道のアクションムービー。あと適度なロマンス。 見応えのあるアクションと、魅力的なキャラクター。気を衒うことはせず、古典的な男のロマンをまっすぐぶち抜くストーリー。 どこを取ってもシンプルかつストレートに良く、「これぞ!」という作品だった。
110
紅茶2号 @tea-spoon02.bsky.social · 05/09/2026
廻天2回目見た
000
紅茶2号 @tea-spoon02.bsky.social · 04/09/2026
ため込んでた感想、概ね吐き出し完了。 心置きなく明日映画行けるな。 ちなみに明日は久しぶりに映画館で3連戦。楽しみ。
000
紅茶2号 @tea-spoon02.bsky.social · 04/09/2026
1周目の時は会い損ねたまぼろしお蝶との戦いも楽しかったけど、やはり今回のハイライトは義父との戦い。全盛期の大忍び、流石にカッコよすぎる……! そして強い!! 竜の帰郷ルートも同時進行してたので、おはぎのイベントも良かったな。 御子たちがどっちも可愛すぎるだろ。 人返り見た後またラスボスと戦って竜の帰郷も見れるかと思ってたけど、どうもそういう仕組みではなかったようで、もう1周追加で走る必要があるらしい。 まぁ映画向けの予習・復習としては人返りまで見れてたら多分大丈夫っぽいし、映画見てからまた合間を縫って3周目やろうかな。どうせ修羅ルートもまだやってないし。
000
紅茶2号 @tea-spoon02.bsky.social · 04/09/2026
『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』2周目、人返りエンドまで。 そのうちやろうとは思いつつ、時間が経つこと早四年。映画公開が間近に迫ってもう今やるしかねぇ、と着手した次第。 4年ぶりなので流石にマップ覚えてなくて探索はちょっと迷ったけど、戦い方に関しては意外と体が覚えてた。2周目の引き継ぎ強化のおかげもあって1周目の頃より格段に速く攻略しつつ、それでもやっぱり後半のボスは手強くてヒリつく感覚に「やっぱSEKIROはこうでなくっちゃな!」と1周目当時のワクワクを取り戻せた。 最高のゲームは何度遊んでも面白いね。
100
紅茶2号 @tea-spoon02.bsky.social · 04/09/2026
タワーディフェンスアクションRPGとして良かった作品から、タワーディフェンスとRPGの要素を減らした結果アクションの比重が高まってるんだけど、それによって単にアクションの大味さが露呈しちゃった感がある。 やってて単調さが拭えなくて、途中だけどもういいか、ってなっちゃった。
000
紅茶2号 @tea-spoon02.bsky.social · 04/09/2026
シンプルなタワーディフェンスだった前作からの一番の変化は、防衛対象である城と姫が動くようになり、守りながら敵陣に攻め込んでいくという形式になったこと。 これにはもちろん、移動に合わせて戦場が移ろうことで生まれる緩急や、レールを繋いで城を導いていくギミックとかの新しい遊びを生み出している面もあるのだけど、バリケードや罠を張って敵を止めるような従来のタワーディフェンスらしい戦法はどうしても使いにくくなる。 先を見据えた行動よりもその場その場の判断の方が重要な作りになってる。 武器やスキルの強化といったゲーム全体を通した育成要素もやや薄味になってて、前作ほどの奥深さは感じられない。
100
紅茶2号 @tea-spoon02.bsky.social · 04/09/2026
『すすめ!! まもって騎士 姫の突撃セレナーデ』ステージ17まで。 発売時に少しやって放置状態だったのを改めて再開したけど結局ハマりきらず、未クリアだけどもういいかな……となってしまった。 3DSの前作『みんなでまもって騎士 姫のトキメキらぷそでぃ』がタワーディフェンスアクションRPGとして面白く、古代祐三氏のBGMも抜群に良かったので期待を込めていたのだけど、全体的に「前作の方が良かったな……」という感覚が抜け切らなかった。
100
紅茶2号 @tea-spoon02.bsky.social · 04/09/2026
すりみ連合のキャラ立ても良かったな。 今までも仲間キャラはいたけど基本はガヤとしてストーリーを盛り上げる存在だったのが、今回はより直接的な形で一緒に戦ってくれるのが嬉しい。 スペシャル枠の奥義もすりみ連合の技なので存在感あるし、単にサポート要員ではなく肩を並べて共闘してる感がある。 『3』でボス敵として出てきたのもあれはあれで手が込んでて、むしろ基本喋るだけのシオカラーズより多大な工数をかけて実装されてるはずなので決して冷遇されてるわけではないと思うけど、やっぱり味方としてずっと行動を共にするとより好きになるし、色々設定の掘り下げもあって良かった。
000
紅茶2号 @tea-spoon02.bsky.social · 04/09/2026
序盤こそ進行が緩やかに感じるものの、段階を踏んで徐々にやれることが増えていき、プレイヤーのスキルとともにガジェットもどんどん進化し、ゲームがインフレしていく。これがとにかく楽しい。 最終的に尋常ではない量の敵を極まった超火力で粉砕していく、サイド・オーダーの終盤みたいなヒリつきと爽快感がずっと続くゲームになっていく。気持ちが良すぎる。 それだけ極まった強さでも苦戦を強いられる無限食堂終盤や裏ボスの調整も素晴らしく、遊べば遊ぶほど面白くなっていく作品だった。 こういうスプラトゥーンをずっと求めてたのかもしれない。サイド・オーダーも良かったけど、最終的に今作が今までで一番楽しかったかも。
100
紅茶2号 @tea-spoon02.bsky.social · 04/09/2026
『スプラトゥーン レイダース』無限食堂100階クリアまで。 対戦にしろ協力にしろオンライン要素苦手なので、ソロプレイメインでじっくり遊べるスプラトゥーンを作ってくれたのがまず嬉しい。 いわゆるハクスラ形式で、ひたすら敵を倒して新しい武器や素材を手に入れて、どんどん強くなってより強い敵に挑む。このシンプルさが良い。 目玉要素はガジェットのカスタマイズ。 従来のサブウェポンと違ってインクを消費しないクールタイム式なので、気兼ねなく使えて頼れる存在。 これに強化パーツをどんどん付けて魔改造していくのが本作の醍醐味。
110
紅茶2号 @tea-spoon02.bsky.social · 01/09/2026
ストーリーも良かったなぁ。 キャラクター性は多少変わってるけどこれはこれで魅力的に描かれてて好きになる。 あと追加要素のチャレンジモード。 一つ一つの課題に向き合うことを通して、ステージギミックや敵の配置を徐々に覚えていき、それが勲章集めのやり込みへの導線になってる。 最初は高い壁に思えた勲章のノルマも、気が付けば手が届く範囲の目標になっていて、ステップアップの踏ませ方が上手い。 ステージ分岐条件がわかりやすくなってたり、リトライもしやすかったりと、諸々とにかく快適なのでやり込みのモチベーションも高く保てる。 と言いつつエキスパートモードはまだ手を出してないので、そっちもそのうちやりたいな。
000