ひゃー @hya3.bsky.social · 18hMindustry面白いぞ。 敵が殺しに来るFactorioって感じ。 ステージクリアしたぞ!!ってタイミングで拠点に核が落とされて、メイン工場の7割が消し飛んで、そこからジリ貧で敵の侵攻を抑えきれず負けた。 zoyazoya.exblog.jp 000
ひゃー @hya3.bsky.social · 10/10/2026ゲームアソビタ投稿しようと思ったけど、スマホで使えるのは方向キー、Sub、Cansel、Enterみたい。 AキーとかSキーを多用するワテのゲームでは操作が苦しくなるのでアプデに賭けることにした。 000
ひゃー @hya3.bsky.social · 08/10/2026経営×論理×防衛×戦略タイプ どんぴしゃすぎた。次作るとしたらディフェンスゲームか推理ゲームだと常日頃から思ってた。 game-genre-check.pages.dev/result?v=10&...game-genre-check.pages.devゲームジャンル相性診断全48問で、あなたと36ジャンルのゲームの相性を診断。好きな遊び方から、自分に合うゲームジャンルを見つけよう。 010
ひゃー @hya3.bsky.social · 29/09/2026試してみたらできるものもあったぞ!? ・Tabキーでイベントコマンド入力ウィンドウの選択 →見ずらかったけどそりゃできる。 ・Ctrl+Enterでイベントコマンド入力ウィンドウの確定 →できた!!革命すぎる。 ・Ctrl+カーソルキーでテーブルのデータ位置上下移動 →できた。 よく使われるウディタのショートカットキーまとめサイトみたいなのはパッと見だとなさそう。 000
ひゃー @hya3.bsky.social · 29/09/2026ウディタ、マウス操作は目が疲れるのでもっとショートカットキーをてんこ盛りにしてほしい。 ・Tabキーでイベントコマンド入力ウィンドウの選択 ・配置したコモンイベントの行をF2キーとかで開きたい。 ・Ctrl+Enterでイベントコマンド入力ウィンドウの確定 ・Ctrl+wでウィンドウを閉じる ・Ctrl+カーソルキーでコモンイベントとかテーブルのデータの行を上下に移動する。 ・Ctrl+数字キーで指定したデータ番号にフォーカス ・ページ切り替えのショートカット 100
ひゃー @hya3.bsky.social · 28/09/2026主人公の名前もなんか考えるの恥ずかしかったからChatGPTに考えてもらってるよ。 なんなら最初は「少年」とかにしようと思ってた。 010
ひゃー @hya3.bsky.social · 26/09/2026フン ひゃーのポンコツ度は3% 【抜け目なし完璧人間】 ・確認を怠らない ・周囲のミスにもよく気づく みんなもやってみてね!【ポンコツ診断】#Makko ma-kko.com/shindan/v034...ma-kko.comポンコツ人間チェック!あなたのポンコツ度はどれくらい? 030
Reposted by ひゃーツキシキ @takatukisk.bsky.social · 24/09/2026私は「後で調べる」と言ったものを本当に後で調べる人なのですがすごい記事に衝突してしみじみとしました (昨日の配信の流れです) zoyazoya.exblog.jp/33889836/zoyazoya.exblog.jpらせんイグリシス 18 かげろうオブザイヤー2026 | ぞやぞややー、今年もかげろうオブザイヤーの季節がやってまいりました。素晴らしい。WAITです。---■†かげろうオブザイヤー2026とは†2025年に(かげろう氏... 111
Reposted by ひゃーツキシキ @takatukisk.bsky.social · 25/09/2026今日の朝10時〜 『記憶装備』遊んでみた【第18回ウディコン】【フリーゲーム実況】 www.youtube.com/live/32xME9-... @YouTubeよりyoutube.com『記憶装備』遊んでみた【第18回ウディコン】【フリーゲーム実況】YouTube video by ツキシキ 023
ひゃー @hya3.bsky.social · 19/09/2026WAITさんのウディタ卒業楽しみすぎる。 zoyazoya.exblog.jp/34019289/zoyazoya.exblog.jpらせんイグリシス 47 Unreal EngineとUnity | ぞやぞや†WAIT†です。ウディタ以外のツールを触ってみるなど。実は他のやつのが取り回しが良かったりするのでは……?と思ったので確認を。---結論としてUEもUn... 100
ひゃー @hya3.bsky.social · 02/09/2026最初はリザレクション!みたいにステージに入ったら出れない想定で考えてて、 休憩は途中でいくらでもできるようにしたいから出れるようにするかって考えを変えて、 ついでにパワーアップもできちゃうけど、わざわざ戻ってそんなことする人おらんやろって当時のバカな自分は考えてそのまま公開して、 ステージを出れなくしましたなんて害悪アップデートなんてする訳もなくバグ修正に勤しんだんだった。 010
ひゃー @hya3.bsky.social · 02/09/2026リソース管理ゲーは2週プレイさせたい! だけど2回同じゲームを遊ばせるなんておれは嫌だ!! だから1周目はノーマルエンドでクリアさせて、2週目は魔法弾を使って別ゲーとして楽しんでもらう案を軸に作ったんだけどなー!! 120
ひゃー @hya3.bsky.social · 02/09/2026そうだった。おれは当時1周目トゥルーはできないように設計してたんだった。 1週目は休憩必須でクリアさせて、2週目で魔法弾が最初から使えることに気づいてトゥルーエンドでクリアできる。 その想定だと1周目からトゥルーエンドの条件を明かすのは普通に悪手だったかも。 バランス調整ミスってたまたま1週目クリアできる難易度になったからまだマシになった。 当時の自分は本気で美しいと思って配置したんだよな。プレイヤー視点では1周目で患者を救えないの超嫌だったのに。 プレイヤー視点と作者視点は違うもんだねえ 010
ひゃー @hya3.bsky.social · 02/09/2026見つからない位置に仕込んでおくのが正解っぽい。 1週目ガチ攻略派の人であれば、情報収集や探索したりするだろうから1週目トゥルーエンドに行ける。 1週目はのんびり考えずにプレイしたい人であれば、そのままノーマルエンドに行ける。 初見時の自由なプレイと、1周目からトゥルーを目指せる自由度の真反対の要素をある程度どちらも拾えそう。 100
ひゃー @hya3.bsky.social · 01/09/2026「トルービズの秘薬師」っていう古文書を解読して薬を作り、患者を救う言語解読ゲームがあるんだけど、1周目では絶対に全員救えない設計になってて、古文書を読めずに間違えた薬を渡す体験をすることになる。 それが嫌すぎて自作のゲームでも1周目からトゥルーエンドの条件を明かしたんだけど、「一週目は何も考えず休憩しつつプレイして終わらせてほしい」って感想が来てて、未だにどうするのが正解だったか結論が出てねえぜ。 ちなみにその人はその他に+9付けてくれてたいい人だよ。 200
ひゃー @hya3.bsky.social · 24/08/2026感想の半分近くがラスボスの演出に触れてくれてた。締め切り2日前くらいに作って、特にバグがわんさか出たところだったけど実装してよかったね〜。 逆に実装してなかったら危ないところだったかもしれねえ。 030
ひゃー @hya3.bsky.social · 24/08/2026ウディコンって合計点って概念あったんだなあ。 いい制度だ。 ci-en.dlsite.com/creator/1596...ci-en.dlsite.comウディコン:ゲームコンテストの裏側と改善の歴史 - SmokingWOLF - Ci-en(シエン)今回は『ウディコン(WOLF RPGエディターコンテスト)』というゲームコンテストを15年やってきて、私が得てきた知見や、ルール変更の歴史について残しておこうと思います! これからゲームコンテストを開きたい人…… 000
Reposted by ひゃー司令 @hige-sirei.bsky.social · 19/08/2026フリーシナリオRPGの作り方についてnoteにまとめました。 拙作「狂落天蓋」を例に、具体的に解説しています。 今回のテーマはフリーシナリオの利点と、プレイヤーの目的設定です。 note.com/hige_sirei/n...note.com実例から学ぶ、フリーシナリオRPGの作り方①利点と目的設定|司令@なごみやソフト前書き この記事では、実在のゲームを例として、フリーシナリオRPGの作り方について解説していきます。 今後、複数回に分けての解説を予定しております。今回はフリーシナリオの利点と、プレイヤーの目的設定について着目して説明します。 ここでいうフリーシナリオRPGとは、決められたストーリーに沿って進めていくのではなく、プレイヤーの意思で行き先を決めて進めていき、その行動によってイベントの結果が... 064
ひゃー @hya3.bsky.social · 15/08/2026なんて面白そうなシステムを考えるんだ。 ゲーム中この仕組みに気づいたときドーパミンがドパドパでそう。 zoyazoya.exblog.jp 000
ひゃー @hya3.bsky.social · 02/08/2026いつ夢クリア! なんて終わり方だ…。 豪華すぎるスチルにメニュー画面やバトル画面のこだわりがすごかった!! ぞやぞやで見たゲームが全部見れると思ってなかったから大満足だ…。 000
ひゃー @hya3.bsky.social · 01/08/2026極限の緊張感たまらん派の人だから、作るゲームもめちゃくちゃ面白いんだろうな。 イグリシスも永久離脱や詰みのある理不尽難度になりそうで超楽しみ。 zoyazoya.exblog.jp/33995027/zoyazoya.exblog.jpらせんイグリシス 41 再開 | ぞやぞや再開。†WAIT†です。---■ケモプレ氏のサーバーで阿部氏の話---■ウディタ3.714新機能があまりにも良すぎる。変数の中身がXY含めて全部見られる。... 000
ひゃー @hya3.bsky.social · 30/07/20261周目トゥルーエンドは絶対にできないように設計したはずなのに、さじょーさんに行かれてしまった。 このゲームってこんなに拠点と敵とを行き来するゲームだったんだなあ。 010
ひゃー @hya3.bsky.social · 26/07/2026この情報は確認しましたか? 自分はこれでうまくいきましたぜ。 x.com/wo_lf/status...x.comSmokingWOLF@片道勇者2開発中/ウディタ作者 (@WO_LF) on X【ウディタ】 ちなみに今すぐデータをエージェントAIに読ませたい人は、ゲームデータ(Editor.exeが見える場所)をCodex等の作業フォルダにして "「Editor.exe -txtoutput」を実行しおわってからData_AutoTXT内のデータ見て話して!" ※-txtoutputはtxt出力コマンド というと毎回最新txtを見てくれます! 110
ひゃー @hya3.bsky.social · 26/07/2026着脱不可能のつもりだったけど、長めの道を戻れば敵ごとに着脱できてしまう、ゲーマーにとってはめんどくさい防具を実装してしまった。 1.着脱可能にする ・メニューから着脱可能だと他の装備と同様にワンボタンで切り替えできないのは違和感がある。 ・実装コストが高い。 ・想定してた戦闘バランスではなくなる。 2.道を戻れなくする ・道を戻って休憩することやショップ利用もできなくなってしまう。 ・ステージ4までは問題ないが、ステージ5は戻る前提のバランスなので苦しい。 3.セルフツッコミを入れる ・「長めの道を戻ってくれば変更できてしまうんだよなガハハ」みたいなNPCを登場させる 3かなあ。 100