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Clash of Clans, Minecraft, Valorant… l'Europe enquête sur les monnaies virtuelles de neuf jeux-vidéo
Pour acheter un objet dans Clash of Clans, au hasard, il faut d'abord convertir des euros en gemmes, puis dépenser ces gemmes en boutique. Le 30 septembre, les autorités européennes de protection des consommateurs ont ouvert des enquêtes sur neuf jeux qui fonctionnent sur ce principe. Elles exigent des prix lisibles en euros, mais aussi la fin de plusieurs mécaniques qui poussent à dépenser plus que prévu.
Neuf jeux dans le viseur
L'initiative vient du réseau CPC, qui réunit les autorités nationales chargées du droit de la consommation (la DGCCRF en France), sous la coordination de la Commission européenne. Sont concernés Minecraft (Mojang), Candy Crush Saga (King), Valorant (Riot Games), Clash of Clans (Supercell), For Honor (Ubisoft), Hunt: Showdown 1896 (Crytek), Forge of Empires (InnoGames), Mech Arena (Plarium) et Gardenscapes (Playrix).
Les Gems dans Clash Of Clans. Capture Interface In Game
À part, Activision Blizzard fait l'objet d'une procédure distincte, ouverte depuis le début de l'année, sur Diablo Immortal et Call of Duty Mobile. Elle va plus loin que le prix des monnaies : collecte des données des joueurs, conception addictive, réglages par défaut du contrôle parental, marketing ciblant les enfants et blocage unilatéral de comptes.
Ces enquêtes font suite à un constat d'échec : les principes publiés en mars 2025 n'avaient aucune valeur contraignante, et de nombreuses entreprises n'ont apporté aucune modification substantielle à leurs jeux. Bruxelles demande désormais l'affichage du prix réel en euros, la fin des monnaies multiples et des taux de change internes, l'absence d'achat forcé de quantités excessives, et le respect du droit de rétractation de 14 jours, y compris pour la monnaie non dépensée.
Pourquoi la monnaie virtuelle pose problème
Cette étape intermédiaire éloigne le joueur de l'argent réel, comme les jetons d'un casino, et rend le prix final difficile à calculer. En 2024, la CLCV et l'UFC-Que Choisir avaient relevé que Clash of Clans vendait des packs de 80 gemmes pour 1,19 € à 14 000 gemmes pour 119,99 €, soit un prix des 10 gemmes variant d'environ 9 à 15 centimes. Les packs correspondent en outre rarement au prix des objets : dans Fortnite, un objet à 400 V-bucks imposait l'achat d'un pack de 1 000. Le reliquat, rarement suffisant pour l'objet suivant, pousse à recharger. Selon les associations, 42 % des jeux les plus joués sur PC et 81 % des plus populaires sur smartphone recourent à ces monnaies.
Le tableau explicatif de l’UFC Que Choisir
Elles servent souvent de carburant à d'autres mécaniques que l'enquête ne vise pas toutes directement : gacha et loot boxes fondés sur le hasard, systèmes de « pitié » qui encouragent à continuer jusqu'au tirage garanti, offres limitées dans le temps, passes de saison à « rentabiliser » ou « pay-to-win ». Aucune n'est illégale en soi, mais combinées à une monnaie opaque, elles brouillent la perception de ce qui est dépensé, ce qui inquiète particulièrement pour les plus jeunes.
Ailleurs dans le monde, le hasard plus que la monnaie
Plusieurs pays ont déjà légiféré, mais surtout sur le hasard. La Belgique considère depuis 2018 les loot boxes payantes comme des jeux d'argent, donc interdites, avec une application inégale. Le Japon interdit depuis 2012 le « kompu gacha », la Chine impose la publication des probabilités de tirage depuis 2017, et la Corée du Sud l'a inscrit dans la loi en 2024. Le Brésil a interdit en 2025 les loot boxes dans les jeux destinés aux mineurs, tandis que le Royaume-Uni a préféré l'autorégulation. L'approche européenne diffère : elle ne qualifie pas ces mécaniques de jeu d'argent, mais applique le droit de la consommation, sur la transparence des prix et la loyauté des pratiques.
Les éditeurs contestent la base juridique
Video Games Europe et l'EGDF ont rejeté les reproches. Elles refusent que les monnaies de jeu soient rangées parmi les « représentations numériques de valeur », au même titre que les cryptomonnaies, et réclament depuis le printemps 2025 la base juridique de ce classement. Elles proposent six engagements, dont le remboursement sous 48 heures des lots inutilisés et un préavis de 30 jours avant le retrait d'un contenu payant, mais ne les appliqueront qu'une fois l'incertitude levée. Si aucun accord n'est trouvé, seules les autorités nationales pourront sanctionner.
Les Points FC disponibles dans FC 27 Mobile (anciennement FIFA), visé par une plainte en 2024. Capture MacGeneration
Le Digital Fairness Act, attendu au quatrième trimestre 2026, pourrait clarifier la situation, mais la fiche de suivi du Parlement européen ne mentionne pas les monnaies de jeu. On notera aussi que Fortnite, Roblox et les jeux d'Electronic Arts, visés par la plainte de 2024, ne figurent pas parmi les neuf jeux de cette vague. En attendant, les éditeurs ont jusqu'ici préféré débattre de la définition d'une monnaie virtuelle que d'en afficher le prix en euros directement.