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TE_HO (TEAM Redherring)

@team-rh.com
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TEAM Redherring/STUDIO Sequence名義で活動していました。市販を含む、一次創作系同人ゲーム、携帯アプリ、PSMobileなど開発実績有り。技術者ではありません。今は基本的に隠者です。各種コンテンツ受容関係、キャラキットの話なども雑多にtweet。MSX版ラスグレイブ探偵譚 エミュレータ専用版/同 MECHANICAL BRAIN ReHash (Tr専用4MbitROM /エミュレータ版) イベントにてリリース済み。

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TE_HO (TEAM Redherring) @team-rh.com · 09/07/2026
何かしらの作業はしてます……
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TE_HO (TEAM Redherring) @team-rh.com · 05/01/2026
#MSX もう一寸だけ高速化を進めてみた。旧作より実測で3割早いか。先日の版より平均で5-10%増しぐらいかな。流石に劇的な部分は打ち止め感はある。 いやまあ、先述通り、これ自体の落着点は特にないのだけど、諸々データ収集兼ねて作業続行と言う所。ついでに、MBの更なる高速化も目論んでるが、相互に意外と条件が違って使えない部分も多い。
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TE_HO (TEAM Redherring) @team-rh.com · 02/01/2026
#MSX 正月休暇中相当期間の遊び。㎆で導入した高速化手段の一部を、別の拙作 Möbius Debugger (1994)に反映してみた。MSX2仕様での動画。元の要素は一切落とさず、1994年当時はturboR版のみだった、FM音源+効果音付き化、5分モードの搭載化等もやってます。その上で25%ぐらいの高速化はされてますが、納得いくものには未だなってません(❕ 特にアドバイスは求めてないです)。 30FPSに妥協しちゃえば問題無く動くのだけどね。この作品については、それは違う感が強い。 なお、どの道一般公開予定は今の所無いです。
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TE_HO (TEAM Redherring) @team-rh.com · 31/12/2025
MSXに復帰させられる前、23年頭に途中まで個人的に作業していた奴のリファクタリングを再開してる。 ここ三日ほどの作業でZ80でも大分早くなって、FMBIOSドライバで楽曲が画面崩壊無しで所までは出来たが、スプライトカラーの常時書き換えを踏まえると、多分本来の60FPSは無理だな(そもそもその状態がゲームとしてどうかは別だが)。 なお、FMBIOSはMuSICAに置き換える予定。 旧版でもR800では動いてたけど、実効10倍の差は大きいw 諦めてtRで60FPSで盛る方向か、30FPSでオブジェクト移動関係含めて構築し直すかと言う所。 とはいえ、両対応は面倒過ぎるからなぁ、考え所ではある。
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TE_HO (TEAM Redherring) @team-rh.com · 26/12/2025
こちらにも上げておこう。 MECHANICAL BRAIN 1995->2025
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TE_HO (TEAM Redherring) @team-rh.com · 17/10/2025
㎆のクレジット更新。注意書き増やした。 こんな事書かなきゃいけないのは醜いし業腹だが、預かったリソースを守るためには仕方ない。
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TE_HO (TEAM Redherring) @team-rh.com · 26/07/2025
ADVの方、新規移植作業をボチボチ進めてます。 本筋のPC版の更新も踏まえてですが、仕様統一とデータ更新の為にリソース発注もしてます。暫定完成は来月頭、リソースが入った完全完成は秋ぐらいかしらねえ。 (夫々、お忙しい本業の合間を縫っての作業をお願いしているので) それにしても思ったより、メンドクサイ移植作業である。 諸々調子も悪く、元々予定に無い作業な事もあり、今一気が乗らないのでなおさら。
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TE_HO (TEAM Redherring) @team-rh.com · 20/05/2025
5月末のイベントには、 MECHANICAL BRAIN ReHash Re:? 4MbitROM版 MSX turboR専用 同 CD焼きWIN向けエミュレータ版 ラスグレイブ探偵譚 『迷い猫とペット探偵』 CD焼きWIN向けエミュレータ版 の3種を持って行ってもらう予定です。 価格は、時価となります(すみません、その決定権は私には無いので)。 Re:?バージョン 4Mbit ROM版 は2年半かけて開発した8MbitROM版のサブセット(勝手度の高い同人流通版)ですが、作り手が気に入っている部分だけ集めた物ですので、濃度は非常に高い物となっております。
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TE_HO (TEAM Redherring) @team-rh.com · 15/05/2025
新規背景処理は大体できた。輝度高い部分があるのでどうしても視認性が落ちてしまうが、ある程度は妥協かな。夕日部分を短くする事も考えたが、暗くなってボス戦という流れは維持したい。
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TE_HO (TEAM Redherring) @team-rh.com · 19/03/2025
インジケータ周り改善のテスト版。一寸ビットがバグってるが修正済み。 ゲーム感覚的には一長一短というのが判断かなぁ。旧仕様と共用版も作ったがメモリに収まらないのは確定。どうするかねぇ。
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TE_HO (TEAM Redherring) @team-rh.com · 11/03/2025
Upload TEST2 MECHANICAL BRAIN ReHash #MSX turboR / Version B9K Play on the actual machine. (24/03/02) Speed ​​is set to HIGH. FPS limit is active. Top speed is a little faster. As for free scene construction = dynamic SPRITE system, this is the limit of my talent. The previous video had noise on it.
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TE_HO (TEAM Redherring) @team-rh.com · 10/03/2025
Upload TEST. MECHANICAL BRAIN ReHash #MSX turboR / Version B9K Play on the actual machine. (24/03/02) Speed ​​is set to HIGH. FPS limit is active. Top speed is a little faster. As for free scene construction = dynamic SPRITE system, this is the limit of my talent.
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TE_HO (TEAM Redherring) @team-rh.com · 10/03/2025
今となっては、両方ともシャアの機体なんだよなあw
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TE_HO (TEAM Redherring) @team-rh.com · 10/03/2025
特にネタも無いので、稲城ドッグでも貼っておくか。
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TE_HO (TEAM Redherring) @team-rh.com · 27/02/2025
MB ReHash #MSX turboR 実機テスト。速度リミッタを半解除。デフォルトのリミッタから1.2-1.5倍ぐらいのスピード。難しいw Area01は、実は雨の処理で常に12‐24枚ぐらいのスプライト負荷が掛かっている、全体でも重いステージ。 私の能力と、今回の要件である設計コンセプトを維持したままでの高速化はこの辺が限界だと思われる。🥄ミ 構造変更すれば、目的の40-50FPSも行けそうな気もするが。 何れ、隠し以外で設定できる速度での、巡航速度維持の目的は概ね達してるので、この辺りでクローズしたい所。 過去に作った、変な背景処理してる所は、そもそもどうにもならん。
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TE_HO (TEAM Redherring) @team-rh.com · 24/02/2025
トンチキ構成だけど、ようやく公式なハードのエミュだけで想定部分が全て動いたよ。 とはいっても容量的にはかなりの綱渡り。
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TE_HO (TEAM Redherring) @team-rh.com · 27/01/2025
MB ReHash Area77の背景の元絵。(亜空間)ゲートコントローラーのイメージ。不完全な6面体のフレームが二つ組み合わさってる。本来はそれらが場当たり的に回転しているが、実際に使ったのは単色止め絵。 PC版のラスボスの背景の『卵』からイメージを引っ張ってきた。あちらはワイヤーフレーム的処理で構成されていた。
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TE_HO (TEAM Redherring) @team-rh.com · 22/01/2025
MBの自機選択に一応絵をつけてみた。 よく考えたらタイトルの色変えられないので、グレースケールで。 これはこれでありだな……と。
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TE_HO (TEAM Redherring) @team-rh.com · 22/01/2025
自機紹介プレート大体こんな感じかな。元パターン以外PGで合成して表示しているのでツール上のデータは無い。キャプチャしたデータを加工。選択もシステム化してるので割り込ませるのが地味に面倒。タイトルのコードが増えると復帰失敗したりするし。もう本当に彼方此方カツカツなのよ。
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TE_HO (TEAM Redherring) @team-rh.com · 28/12/2024
違う、そうじゃないw まあこれはこれでおもしろいが。
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TE_HO (TEAM Redherring) @team-rh.com · 25/12/2024
一般的にはこういうのがSTGらしいアレなのではないか。
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TE_HO (TEAM Redherring) @team-rh.com · 24/12/2024
[MECHANICAL BRAIN ReHash / Re?] for #MSX Turbo R New Stage 33% complete version. #indiedev #indiegame
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TE_HO (TEAM Redherring) @team-rh.com · 19/12/2024
MB ReHash或いは、M .B. Re? 。(ほぼ)完全新造ステージ水晶洞窟(存在しないと思われるエメラルドジオード)っぽい何か。起動はするようになった。大まかのリソースは組み込み済み。ギミックが色々あるステージになる……予定。 絶賛体調不良で進みは遅いですが、年内にはなんとかしたい処。 或いは、他ステージの構築状協次第では、本編より先に頒布するかもしれぬ。一寸Musicaでやりたい処もあり、楽曲周りは未定ですが。
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TE_HO (TEAM Redherring) @team-rh.com · 11/12/2024
ビフォアアフター的なアレ。背景はもう少し色味が変わる。青味が少し入る
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TE_HO (TEAM Redherring) @team-rh.com · 11/12/2024
アニメパターン含めて一応完成。変な拡大入って、大分荒れてるけど。 分割して配置するしかないな。 判定は頭、胴、腹、針、羽予定だが、羽が若干面倒かもしれぬ。いや全部面倒といえばそうだが、胴と腹は実質無敵で、頭か羽か針破壊で胴体自爆してクリア……かな。
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TE_HO (TEAM Redherring) @team-rh.com · 11/12/2024
新ボス。Noisy Queen。方向性としてはこんな感じかな。 脚の間接化は止めた。あと、暗い色にすべきだけど、アタリで黄色で入れたら、意外と映えたのでこのままでいく。 一応、巡航用パターンも作れるけど、簡単な羽ばたきアニメで容量が埋まる気もする。元の構成の問題というか関係上、スクロールを2画面セットにすると、PAGE0の7割が死に容量になるのは、ここへきてやれる事の制限になってしまってる。まあ仕方ないが。
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TE_HO (TEAM Redherring) @team-rh.com · 08/12/2024
昨日のものを修正。最終的には動かした後、実働データをドット修正する。
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TE_HO (TEAM Redherring) @team-rh.com · 07/12/2024
ざっくりと、素材を合成しただけの状態だが、減色前。 2画面つながりで5分割3重スクロール……かな。上下16ドットずつ判定がある形になりそう。
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TE_HO (TEAM Redherring) @team-rh.com · 07/12/2024
新ステージの大体イメージ。まあ、こんな感じかしら。
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TE_HO (TEAM Redherring) @team-rh.com · 01/12/2024
MECHANICAL BRAIN ReHash for MSX turbo R Hidden function, DFM(mode) test (emulator cheat clock double setting) #msx #IndieGameDev #indiegame 強引に中間フレームを足してFPSを倍化してみた。実機でも、旧版と同等程度の速度で動きますw 既存システムに割り込ませるのが大変だった…or2
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TE_HO (TEAM Redherring) @team-rh.com · 13/11/2024
MECHANICAL BRAIN 1998(5)<>ReHash 2024 Comparison video.The 24th edition has the speed adjustment removed. #MSX tR Emulator.On the actual machine, it's 10-20% faster.
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TE_HO (TEAM Redherring) @team-rh.com · 18/10/2024
新シナリオ。一応各要素が全通した。イベント絵はまだだけど。
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TE_HO (TEAM Redherring) @team-rh.com · 05/10/2024
圧が強いメインヒロイン(後期版)。 立ち絵がドット数的に表現限界なので、アップを何枚か入れる方向に。とりあえず71枚で1シナリオ分暫定完成。間引いて55枚前後ぐらいで実装予定。
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TE_HO (TEAM Redherring) @team-rh.com · 22/09/2024
#msx MB ReHash ラスボスAnother版を作成中。 リバースコースのラスボス予定。 メイン攻撃4種が非レーザー系に置き換わった奴。設定上はラスボスのアーキタイプ……かな。一つ一つの攻撃は原型より弱いが、長期戦になりがちなボスとして設計した。ボス絵自体も変えたかったが短期間では調達手段がないので見送り。 本当はエリア0として全く様相の異なる新ステージを作るつもりだったが、完全新造する時間も気力も無いので、プランBに切り替えた。0と8はそのうち何かの機会にでも。 流石に旧来からのやり方の踏襲だと、不如意な事が増えてきた。とはいえ、終わりは見えているので環境再構築するまでも無いか。
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TE_HO (TEAM Redherring) @team-rh.com · 18/09/2024
Bluesky のユーザー数は現在 1,000 万人を超えており、私は #3,198,872 番目でした。
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TE_HO (TEAM Redherring) @team-rh.com · 12/09/2024
#MSX 動画アップテスト。 MECHANICAL BRAIN ReHash 追加ステージのボス。 Turbo R 実機。
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TE_HO (TEAM Redherring) @team-rh.com · 09/09/2024
一応動いてます。
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TE_HO (TEAM Redherring) @team-rh.com · 08/09/2024
取り敢えず、長編が起動した。
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TE_HO (TEAM Redherring) @team-rh.com · 04/09/2024
製品版はこう。警告が追加されただけだけど。
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TE_HO (TEAM Redherring) @team-rh.com · 04/09/2024
MECHANICAL BRAIN Demo6e 起動画面。 一寸変えた。
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TE_HO (TEAM Redherring) @team-rh.com · 02/09/2024
MECHANICAL BRAIN ReHash For #MSX turboR Media: 8Mbit ROM Storage location: SRAM (PAC) Drama accompaniment: Tadahiro Nitta Development: Team Redherring (in STUDIO Sequence) It is scheduled to be released by Opera House Co., Ltd. within the year.
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TE_HO (TEAM Redherring) @team-rh.com · 01/08/2024
MB。ソフト内マニュアル。現状の実装版。大分見やすくなった筈だけど、小フォント部分は潰れるなぁ。 素直に頂いた方向性でやった方が良い気もしれず。
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TE_HO (TEAM Redherring) @team-rh.com · 29/07/2024
copyrightはこれで行く。
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TE_HO (TEAM Redherring) @team-rh.com · 29/07/2024
7ならまあ、読めなくもないが……補正の余地もあるし。
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TE_HO (TEAM Redherring) @team-rh.com · 29/07/2024
SC6では無理でした or2 というか解像度的に無理があるな。
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TE_HO (TEAM Redherring) @team-rh.com · 27/07/2024
#アリスギアEX 高幡のどか嬢。なじむ、実に馴染むゾォぉ。腕の為にライトセット増資したので、スカート塗ってみた、ジオン高等学校的なアレ。鞄も塗装しなきゃ。そう言えばメガネ対応前髪は無かったな。
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TE_HO (TEAM Redherring) @team-rh.com · 20/07/2024
自宅から300m以上ほぼ動いて無いが。
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TE_HO (TEAM Redherring) @team-rh.com · 18/07/2024
ボス関係。これらはPIXIVのどこかにある筈。結構、別の企画の物も混じっているな。今思うと、オリジナル指向が強かった私と、企画もやってたデザイナーとは指向の若干のズレはあった。 そういう物が融合して思考は精華となり、作品となるのだと思うが。 MD>ES>MB>R2は私の企画、それ以前(BIなど幾つか除く)と、一寸先のJIはデザイナーの企画がベース。 まあ、DMとか全く別の作品になってるだけど。アレは狼* 的な企画であった。 作業的にはJIの時期が一番お気楽で楽しかったかもしれぬ。まあ中身は何度も作り直して大変だったけど。
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TE_HO (TEAM Redherring) @team-rh.com · 18/07/2024
これらはもう少し後のT.I.S氏の画稿。シミュレーターのボディは割と重要な設定。今回は特に語られる事も無い、MBの物語はこの中で全て完結している。 中段の機体は多分ドラケン辺りがモチーフ。 別のタイトルで自機の一つとして使っている。今回ドット化しようと思ったがパーツ配置的に横にはあんまり映えなかったので没。 ドット化は私。ラフで3D作って落とし込むやりかた。
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TE_HO (TEAM Redherring) @team-rh.com · 18/07/2024
当時モノのデザインの彼是。やや勝手に掲載。 鳥ボスは元案通り変形させるか迷ったが、ここで人型が出てくるのはやはり違うので今回もオミット。 まあ、この変形パターンはヘブンズソードとノイエの影響ですな。踏まえた上で独特のラインがあるのだけど。
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