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Saturnsky

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Saturnsky @saturnsky.io · 12/10/2026
야호!
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Saturnsky @saturnsky.io · 12/10/2026
tg maxxing이 재미가 있기는 한데, 자신이 사용하는 실제 용도에 맞는 지표를 골라야 한다고 생각해요. 물론 텍스트를 빨리 만드는걸로 충분한 건 아니고, 자기가 바라는 종류의 태스크를 빨리 해내는 모델이 좋은 모델이죠. LLM RP의 경우에는 그 지표 중 하나가 빠른 텍스트 생성인 거고요.
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Saturnsky @saturnsky.io · 12/10/2026
DeepSeek 4 계통은 대체로 한글 한 글자가 토큰 하나를 이루는데, GLM 5.3 계통은 토큰 하나에 한글 한 글자도 잘 안 들어가서 바이트조각끼리 묶여요. 그렇다보니 양자화 정도에 따라 생성 과정에서 깨진 한글을 볼 가능성도 높아지고요. 이건 의외로 일본어도 마찬가지예요. GLM이 중국어 토크나이저의 효율이 높기는 한데, 간체자의 효율이 높은 거여서, 漢字 같은 경우 漢은 굉장히 흔한 글자인데도 두개 토큰으로 나뉘고, 간체와 공유되는 字는 한개 토큰으로 표현되거든요. 그래서 세 개 토큰. 비직관적이죠.
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Saturnsky @saturnsky.io · 12/10/2026
모델을 고를 때는 단순 토큰 생성 속도만이 아니라 토큰당 들어가는 정보량이 얼만지도 봐야 하는데, 예를 들어서 RP 등 한국어 텍스트 생성을 목표로 모델을 고를 경우 GLM 5.3 계열은 Qwen 3.8 계열보다 토큰당 들어가는 정보량이 33% 적죠. GLM 5.3 Flash 랑 DeepSeek 4.1 Flash 를 쓸 때 비슷한 토큰 생성 속도를 낸다면 DeepSeek 4.1 Flash 를 고르는 쪽이 플레이 속도가 20%쯤 빠르고요. gist.github.com/saturnsky/27...
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Saturnsky @saturnsky.io · 11/10/2026
AM5 플랫폼으로 넘어올 때 ASRock 메인보드를 구매한게 잘못된 결정이었어요. 메이저 제조사 메인보드들 중에서는 메모리 호환성이 제일 나쁜 것 같아요. 다음 세대가 되면 또 메인보드를 교체할텐데 이 타이밍에 메인보드를 바꾸기도 그렇고, 여러모로 난감하네요…
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Saturnsky @saturnsky.io · 10/10/2026
Deepseek 4.1 Flash가 소비자 하드웨어에선 GLM 5.3 Flash보다 더 빠를 가능성도 있는게 아닌가 싶네요. 진작 이 쪽을 건드려봤어야 하나?
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Saturnsky @saturnsky.io · 24/09/2026
Qwen 3.8 Flash Next 에서 R9700 으로 llama-bench 50.2t/s 면 일단 공개된 범위 내에서는 제일 빠르게 달려가고 있는 것 같기는 한데…… 워낙 마이너한 환경이라 확신은 못하겠네요. 그래도 이 정도면 이미 적당히 혼자 가지고 놀기는 나쁘지 않은 성능인 것 같아요.
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Saturnsky @saturnsky.io · 23/09/2026
원가문제때문에 1)을 안 할 거면 펌웨어 둘을 두고 업데이트에 실패했을 때 때 기본 펌웨어로 fallback 할 수 있도록 하는 기초적인 조치만 했어도 피할 수 있는 사고였을 것 같은데요 ;;;
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Saturnsky @saturnsky.io · 23/09/2026
벤치마크 기준으로 업스트림 대비 3배 이상 성능이고, 실사용을 기준으로도 거기 가까운 숫자는 나와요. Qwen 4 Flash가 나오기 전까지 최대한 최적화를 더 해 보려고요.
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Saturnsky @saturnsky.io · 23/09/2026
아직 해야 할 최적화도 여럿 남고 안정성 개선도 더 해야하긴 하지만, 이정도면 중간에 한 차례 공개할만 하지 않나? 싶어서 올려 봅니다. RDNA4 전용이고, GFX1201에서만 테스트 되었습니다. RX 9070(non-XT)으로 개발을 하다가 “이거 될 것 같은데?” 싶어서 R9700으로 옮겨간 거라, RX 9070 XT 에뮬레이션 벤치마크 결과는 실제랑 크게 다르지 않을 거예요. PCIe 5.0 x16 시스템이 아니면 기대한 만큼의 성능은 안 나올 거고요. github.com/saturnsky/ra...
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Saturnsky @saturnsky.io · 21/09/2026
0: 49.04 t/s 8k: 48.65 t/s 32k: 46.70 t/s 64k: 44.92 t/s 50 t/s는 찍고 싶었는데 현실의 벽이 높군요. 아직도 가능한 최적화들이 더 보이기는 하는데, 수정 내용이 너무 많이 누적되어서 한 차례 포장을 먼저 하는 걸로.
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Saturnsky @saturnsky.io · 19/09/2026
llama-bench 기준으로 context depth당 TG128이 0: 44.65 t/s 8k: 44.19 t/s 32k: 41.11 t/s 64k: 38.18 t/s 정도가 나오는데, 적당히 안정화 되면 묶어서 올려 봐야겠어요.
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Saturnsky @saturnsky.io · 18/09/2026
Qwen3.8 Flash Next UD-Q4_K_XL R9700, Ryzen 9 7950X3D, 128GB DDR5 5600 시스템에서 tg128 44.48 t/s 까지 달성했네요. 처음 목표했던 수치보다는 좀 더 높은데, 추가적으로 성능을 올려볼만한 접근 방법이 생각나서 좀 더 진행해 볼 생각입니다.
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Saturnsky @saturnsky.io · 14/09/2026
혼자서 가지고 놀던 llama.cpp 포크를 공개 가능한 형태로 재정리 해보고 있습니다. 여러 시험 구현들이 많이 들어가 있다보니 재포장하는 비용이 좀 드는데, 포장이 끝나면 그래도 공개해볼만한 가치는 있는 것 같아서요. 일단 로컬에 있는 브렌치를 기준으로는 벤치마크 한정이긴 하지만 RX 9070 XT / 64GB 시스템에서 Qwen3.8-Flash-Next UD-Q4_K_XL 을 돌렸을 때 llama_bench 기준 8K 디코드가 39.46 t/s 정도까지 나오는데, 공개할 정도로 포장을 마치면 누구한테든 도움이 되겠지요.
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Saturnsky @saturnsky.io · 12/09/2026
Qwen 패밀리는 Expert 쏠림이 많아서 생각보다 적은 메모리로도 최적화를 잘 하면 Qwen 3.8 Flash Next를 쓸만한 속도로 돌릴 수 있고, GLM 패밀리는 그게 잘 안 되고, Deepseek는 이게 되는 쪽인 것 같은데 Deepseek 4.1 Flash는 어떨지 모르겠네요. 직관으로는 되는 쪽인데 결국 돌려봐야.
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Saturnsky @saturnsky.io · 08/09/2026
Dense 모델이 MoE 모델보다 튜닝할 여지가 적어서 가지고 노는 맛이 확실히 부족한데, 그래도 뻔하다 싶은 튜닝을 건드리는 걸로도 노릴 수 있는 향상폭이 없지는 않네요.
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Saturnsky @saturnsky.io · 05/09/2026
RX 9070에서 R9700으로 갈아탄 경험은 성능적으로는 꽤 만족스러운데, 소음이 좀 크긴 하다… 정도네요.
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Saturnsky @saturnsky.io · 04/09/2026
십수년 써 온 파이어폭스를 그만 쓰게 되는 이유가 다른게 아니라 LLM 때문이라는게 참 묘한 기분이네요.
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Saturnsky @saturnsky.io · 01/09/2026
로컬 LLM은 잘 돌릴 목적으로 시스템을 구성했을 때 가격 대비 만족할만한 시스템을 구축하는게 너무 어렵고, 개인 레벨에서 구매 가능한 제품 범위에서는 완제품을 이길 방법이 사실상 없는 시장같아요.
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Saturnsky @saturnsky.io · 31/08/2026
Qwen 3.8 Flash Next는 125B A6B에 51B N-gram 임베딩인데, 전문가 가중치를 시스템 메모리에 보내고 N-gram 가중치는 SSD에 두면 VRAM이 부족한 시스템에서도 PCIe bandwidth가 메모리 대역인 셈 친 상태로 LLM 이용에 문제가 없는 마법같은 상황이 그러니까, 정말 놀랍게도 Qwen 3.8 27B는 편하게 못 돌리는데 Qwen 3.8 Flash Next는 넉넉히 돌릴 수 있는 시스템들이 있음
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Saturnsky @saturnsky.io · 26/08/2026
맥 스튜디오는 어차피 돈이 없어서 못사지만, 애플 환율이 비싸서 안 사는 걸로 할거예요
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Saturnsky @saturnsky.io · 11/08/2026
윈도 메모장을 도무지 쓸 수 없어서 주변 사람의 추천을 받고 Nodepad++를 오랜만에 다시 쓰기 시작했는데, 상당히 만족스럽네요. 분명 예전에는 이게 이렇게 빠릿한 프로그램이 아니었는데… 지금은 바라는 정도의 기능이 다 있으면서 빠릿한 편집기가 된 것 같아요.
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Saturnsky @saturnsky.io · 28/07/2026
GPT 5.6-Sol은 구현을 위해 어떤 주의사항이 있는지를 탐색할 때와, 구현이 올바른지를 검증할 때는 Opus 5보다 뛰어난데, 구현 능력이 Opus 5보다 나은 것 같지는 않아요. Opus 4.8보단 나았기 때문에 개발 파이프라인을 GPT 5.6-Sol 기준으로 옮겼었는데, 이제 다시 Opus 5로 복귀했습니다.
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Saturnsky @saturnsky.io · 15/07/2026
윈도우 메모장은 이렇게 만들 거면 대체 워드패드를 왜 없앤 건지 모르겠어요. 메모장에 기대하는 역할도 워드패드에 기대하는 역할도 하나도 못 해주는 어정쩡한 앱이 되었네요.
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Saturnsky @saturnsky.io · 15/07/2026
갈 길이 구만리
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Saturnsky @saturnsky.io · 13/07/2026
앞으로 삼성 스마트TV는 구매대상에 절대 올리지 말아야지… 세상이 이상해졌어도 TV가 사용자한테 묻지도 않고 혼자 업데이트 들어가서 20분 먹통인 건 난생 처음 겪네
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Saturnsky @saturnsky.io · 12/07/2026
고속도로서 자고 내려선 수동이 가능한 세상 정도만 되어도 지금보단 크게 안전해질 것 같아요
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Saturnsky @saturnsky.io · 04/07/2026
서남권의 용수부족은 하늘에서 비가 덜 내리는 등 수자원 자체가 부족해서 생기는 문제가 아니라 산업화가 덜 되어 용수의 필요성이 적었다보니 용수 공급 인프라 등이 부족한게 문제라, 용수가 충분해질 때 산단을 올릴 수 있는게 아니라 산단이 생겨야 용수 공급이 늘죠;; 개인적으로는 상당 부분 반대를 위한 반대라고 보는 편입니다
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Saturnsky @saturnsky.io · 04/07/2026
스위치 2 가격 논란은 사실 닌텐도가 그 가격이 말이 되는 가격이라고 생각했으면 일본에 일본 전용 스위치 2를 출시하면서 가격을 내려 팔진 않았을 거다 정도의 입장이긴 합니다. 닌텐도가 타겟한 사용자 계층을 생각하면 말이 안 되는 가격이지만 현실이 어쩔 수 없으니 부득이하게 가격을 높게 책정할 수 밖에 없었던 거고…… 닌텐도도 자체적으로 소비층이 반발할 거라고 판단했던 가격에서 추가 인상까지 들어가는데 소비층의 반발이 없으면 그게 더 신기한 일 아닐까요.
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Saturnsky @saturnsky.io · 02/07/2026
신형 PS Portable엔 블루레이 못 넣는다 같은 것도 당연히 결정에 영향을 줬겠죠
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Saturnsky @saturnsky.io · 02/07/2026
사람들은 닌텐도의 키카드가 얼마나 시의적절한 접근이었는지를 이해해야 한다고 생각합니다. 어차피 Day-1 패치 안 받으면 게임하기 어려운 세상에서 디스크가 얼마나 눈가리고 아웅이었는지랑 같이요.
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Saturnsky @saturnsky.io · 30/05/2026
일한 번역을 기준으론, 구글이 자랑하던 NMT(신경망 기계 번역)는 네이버의 SMT(통계 기반 기계 번역)이랑 차이가 안 나는 수준이고, 네이버의 NMT는 구글보다 명확히 한 세대 앞서 있는데, 네이버가 기술적으로 구글보다 잘 한 건 아닐 테니 결국 회사가 일에 얼마나 신경을 쓰는지가 중요한 거죠.
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Saturnsky @saturnsky.io · 18/04/2026
해적판 이슈의 제일 큰 문제는 사실 해적판을 철저하게 막지 않고 방치하는 것이 산업 레벨에서는 도움이 되는데 (소위 K-컬처가 문화 승리를 한 이유 중 에 적극적인 단속의 미비가 포함되어 있었다는 것도 부정할 수 없는 현실이고, 재패니메이션 역시 이득을 무시한 덤핑이 현재의 기반에 큰 기여를 했고요) 창작자들은 지금 당장 입에 풀칠도 못 하고 있는데 물 건너에서 해적판이 정당하다고 당당히 떠들고 있으면 배알이 꼴린다는 거지 싶어요. 산업 레벨이 성숙해서 그걸 징수할 수 있을 때 까지 살아남을 수 있는 건 창작자 중에서 한 줌이고요
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Saturnsky @saturnsky.io · 18/04/2026
계약 안 하면 0원인데 계약을 하면 아무튼 돈이 들어오긴 하니까 계약을 한 정도였을 거고, 그만큼 의미 없는 수준의 계약이니까 한국 출판사가 뒷권 내고 싶다고 연락을 해도 메일이 구석에 안 읽힌 채로 짱박혀 있다가 다른 책 관련 계약을 할 때 예전 메일까지 확인하는 과정서 뒷권이 발매되거나, 애니메이션 사업같은거 할 때 과거 자료 정리하는 과정에서 옛날에 받았던 메일이 확인되어서 뒷권이 나오거나··· 등의 일들이 일어났을 걸로 생각하긴 해요
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Saturnsky @saturnsky.io · 13/04/2026
인공지능이 대부분의 사람보다 똑똑한데 사람보다 기억력이 나쁠 수 있다는 건 과거의 그 어떤 창작물에서도 본 적이 없어서, 역시 현실이 대체로 픽션보다 기묘하다는 걸 느끼게 돼요
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Saturnsky @saturnsky.io · 08/04/2026
문서에 내용이 중요하니 서식이 불필요하다는 건 홈페이지에 내용이 중요하니 CSS가 불필요하다는 거랑 기본적으로 같은 소린데, CSS를 금지하면 사람들이 얌전히 사는 대신 온갖 곡예를 해댈 거라는 것 조차 닮았죠
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Saturnsky @saturnsky.io · 05/04/2026
한글도 구버전에서는 표 기능이 있는게 아니라 특수문자로 표를 그렸습니다. 사용자들 입장에서 문서를 작성할 때 표는 당연히 그려야 하는 거니 특수문자로 표를 그리는게 불편하다는 요구사항이 쌓여서 표 기능이 생긴 거고요. 순서가 반대였어요
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Saturnsky @saturnsky.io · 05/04/2026
도구는 목적을 이루기 위한 수단이기 때문에, 관공서 종사자들이 다 엑셀 서식을 쓰거나 레이텍을 배우게 되거나, 다 금지하고 메모장만을 강요하면 메모장에서 Box Drawings 영역의 특수문자로 표를 그리게 되는 한이 있어도 바라시는 세상은 안 올겁니다…
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Saturnsky @saturnsky.io · 30/03/2026
이론적으로는 오디오 장비 앞에 순수 정현파 Double Conversion UPS를 둬서 UPS를 거쳐서 오디오 장비가 전력을 입력받도록 하면 집 안으로 들어오는 전기의 품질이랑 무관하게 오디오 장비의 전력 품질을 보장할 수 있게 될거고, 케이블 같은 거에 비싼 돈을 쓰는 것 보단 훨씬 낫고 공학적 근거도 있을 것 같긴 한데요… 사람이 귀로 차이를 느낄 수 있을지는 모르겠어요. 전력 품질이 많이 나쁜 집에서 노이즈는 줄어들 가능성이 있을 것 같긴 하고요
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Saturnsky @saturnsky.io · 27/03/2026
개인용 포립 사설 서버인데, 이 기사( news.hada.io/topic?id=27829 )를 봤더니 저도 문득 추억이 떠올라서 시도해보게 되었어요. 다 만들어도 배포가 가능할진 고민이 많이 필요하겠지만, 20년만에 포립을 구경하니 그것만으로도 신기한 기분이에요. 너무 오래 지난 일이라 당시에 대해선 구체적인 기억은 거의 없고 좋은 사람들 많이 만났었지… 정도긴 하지만, 그래도 좋네요.
news.hada.io
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Saturnsky @saturnsky.io · 27/03/2026
이런 걸 혼자 시도할 수 있는 시대가 된게 놀라워요
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Saturnsky @saturnsky.io · 27/03/2026
보통은 뭐가 망하도록 둬야 하는 거고 뭐가 생명연장이 필요한 건지 알아볼 방법이 없다는게 문제죠. 이걸 할 수 있으면 우주인, 미래인, 초능력자, 사기꾼 같은 걸로 봐야
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Saturnsky @saturnsky.io · 26/03/2026
애플은 적은 메모리로도 OS가 잘 돌게 만들 수록 자사의 생산 원가를 줄일 수 있고, 그걸로 마진이 늘어나니까, 회사에 재무적 이득이 있는데, 마이크로소프트는 적은 램에서 윈도가 잘 돌게 최적화를 하든 말든 윈도 가격을 더 받을 수 있는 것도 아니다보니 보급형 제품 싸움에서 윈도 생태계는 맥 생태계랑 경쟁하기 어려운 구조인 것 같기도 해요.
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Saturnsky @saturnsky.io · 26/03/2026
파이어폭스를 20년 이상 썼었는데, Servo 계획에 실패한 이후로 브라우저에 미래가 안 보이고 계속 노후화되는게 느껴져서 다른 고민이 필요한 것 같아요. 어떻게 하는게 좋은 선택인지가 계속 고민되네요.
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Saturnsky @saturnsky.io · 24/03/2026
인텔의 이번 BOT(바이너리 최적화 도구)는 장기간 유지 가능하면 참 훌륭한 시도라고 생각하는데, 장기간 유지하는게 가능할지 모르겠네요. 사실 GPU 회사들이 드라이버 최적화라면서 하는 작업의 CPU 버전인데
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Saturnsky @saturnsky.io · 23/03/2026
말이 안 되는 방법론으로 주변 사람들을 괴롭히면서 → 될때까지 리소스를 계속 투입해서 → 결과물을 만들어내고 → 반대자들이 있음에도 팬을 만드는데 성공하고 → 그걸로 본인의 성공 체험을 갱신하고 → 이후에도 같은 방법으로 다음 프로젝트를 시작 이건 좀 머스크미가 있는 상황이라… 만약 게임이 취향에 맞아도 회사에 대한 평가를 좋게 바꾸기는 어려울 것 같긴 하죠
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Saturnsky @saturnsky.io · 22/03/2026
플레이를 안 했으니 어디까지나 인상평이지만, 붉은사막은 사실 세상에 존재할 수 없는 게임인데, 무슨 게임을 만들지에 대한 명확한 비전 없이 수 년간 수천억의 개발비를 들여서 파괴적 피봇 없이 게임에 요소를 쌓기만 해서 게임 출시까지 갔다는게 현대적 AAA 게임 개발선 말이 안되거든요. 이런 식으론 게임을 못 만들고 만들어도 출시까지 못 갑니다. 그러니 이런 게임은 있을 수가 없는데, 이런 게임이 취향인 사람은 존재할 수 있다는게 비극적인 부분이죠. 대체제 없는 사람들이 있을 거라는 건 그래서 진심입니다. 그게 절진 해봐야 알거고요
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Saturnsky @saturnsky.io · 22/03/2026
붉은 사막은 의외로 취향에 맞으면 세상에 대체제가 없는 종류의 게임인 것 같아서 조작계가 정리되면 꼭 만져보고 싶긴 합니다. 해보고 안 맞으면 딴겜하러 가면 되니까요 좀 시간 여유가 있는 시기여서 연일 플레이가 가능하면 희안한 조작계도 적응 가능할텐데, 그런 상태는 아니다보니 그 전에 플레이해보긴 어렵겠고요
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Saturnsky @saturnsky.io · 22/03/2026
전 “potentially reducing the usual visual gap with indie games” 부분이 굉장히 중요한 지점이라고 보는데, '실사처럼 보이는 게임'을 인디에서도 이전보다 훨씬 쉽게 만들 수 있게 되면, AAA 게임들이 새로운 아트 스타일을 찾아갈 필요성이 이전보다 오히려 늘지 않을까? 하는 기대가 조금 있네요.
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Saturnsky @saturnsky.io · 22/03/2026
전 장단점이 확실한 게임으로 보여서 컨트롤 문제만 아니었으면 고민 없이 시작해서 제 취향인지 확인까지는 해봤을 것 같습니다 ;;; 그런데 게임을 꾸준히 하기 어려운 상황이라 플레이 2주 쉬고 다시 잡았을 때 컨트롤부터 다시 적응할 생각을 하니 이건 좀 막막하더라고요……
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