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Yanai Masakazu

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Yanai Masakazu @ruten.bsky.social · 19h
GodotでのSRPG開発。 - 過去のラウンドへの巻き戻し 今どきのゲームとして、死んだら初めからは厳しいのでラウンドの巻き戻しを入れた。 あと、死んだユニットのリスポーンも検討中。
051
Yanai Masakazu @ruten.bsky.social · 30/09/2026
GodotでのSRPG開発。 - マウス追随の効果範囲表示 - ユニット情報(行動ダイアログから改造) 両方とも今までなかったので実装。 あと、複数回行動も実装したのだけど、休息→行動の繰り返しでAPが減らないことに気づいてデータ上使用しないことにした(泣
0111
Yanai Masakazu @ruten.bsky.social · 29/09/2026
葉物野菜、ずっと高いままだ。
070
Yanai Masakazu @ruten.bsky.social · 28/09/2026
GodotでのSRPG開発。 - 縄張り交換 転送系を実装。トリッキーな能力。
093
Yanai Masakazu @ruten.bsky.social · 28/09/2026
GodotでのSRPG開発。 - 毒矢の実装 - 相性の実装 攻撃+パラメータ持続変化で、毒を表現できるようにした。 対物破壊、対アンデッドなどを表現できるように相性を実装した。
0102
Yanai Masakazu @ruten.bsky.social · 27/09/2026
ポップオーバーを作りたいのだけど、オーブンを使うのは面倒だなあと思う人間なので、どうしたものかと思っている。先週は、フライパンでパンを作って食った。
050
Yanai Masakazu @ruten.bsky.social · 26/09/2026
GodotでのSRPG開発。 SRPGの難点の1つは、敵手番の待ち時間にある。なので、そこをどれだけ短くできるかが重要なので改良を続けている。 敵が何もしない時は描画処理を飛ばしたり、伏兵的に順次現れることでステージ内のユニット数を調整したり、いろいろと対策を打ち続けている。
060
Yanai Masakazu @ruten.bsky.social · 26/09/2026
GodotでのSRPG開発。 - リファクタリング 敵処理の内部処理と表示を完全に分けて高速処理可能にした。 その他、非同期処理周りを改善したりしていた。
070
Yanai Masakazu @ruten.bsky.social · 25/09/2026
GodotでのSRPG開発。 - テストプレイ テストプレイをしながら、挙動がおかしな所やバグをひたすら潰していた。おかげで、なかなかプレイが進まなかった。 動画は、ちょっと前に実装した召喚魔法。
082
Yanai Masakazu @ruten.bsky.social · 24/09/2026
GodotでのSRPG開発。 - キャラクターの整理とバランス調整。 - デバッグ用関数の作成。 - 扉画像(3D)の作成。 最近3Dは、可能な限りテクスチャを使わずにシェーダーで構築するようにしている。実際にゲームで使うのは、かなりピクセル数が小さくなるので。
0141
Yanai Masakazu @ruten.bsky.social · 24/09/2026
最近、葉物野菜が高い。
072
Yanai Masakazu @ruten.bsky.social · 24/09/2026
pixivFANBOXで「GodotでのSRPG開発8 開発4ヶ月目」を公開しました! ruten.fanbox.cc/posts/126467...
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GodotでのSRPG開発8 開発4ヶ月目|るてんしと|pixivFANBOX
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072
Yanai Masakazu @ruten.bsky.social · 24/09/2026
pixivFANBOXで「GodotでのSRPG開発7 開発4ヶ月目」を公開しました! ruten.fanbox.cc/posts/126467...
ruten.fanbox.cc
GodotでのSRPG開発7 開発4ヶ月目|るてんしと|pixivFANBOX
## SRPG開発  まだ終わっていないです。これは半年コースだなあと思っています。  1本作って終わりではなく、SRPGエンジンとして使い回して今後強化していこうと思っています。なので、気になったところや設計上まずいと思ったところは時間を掛けて潰しています。  そういう感じなので時間がとことん溶けています。 ...
042
Yanai Masakazu @ruten.bsky.social · 23/09/2026
GodotでのSRPG開発。 - 伏兵。 これで出現系の、スポナー、召喚魔法、伏兵を実装できた。
0172
Yanai Masakazu @ruten.bsky.social · 21/09/2026
GodotでのSRPG開発。 - 敵アルゴリズムのデバッグ。 計算のログをひたすら出しながら、変な動きをしたら評価値を見て、プログラムを修正するというのをひたすらしていた。 1手ずつチェックし続けているので、けっこう疲れる。
0181
Yanai Masakazu @ruten.bsky.social · 20/09/2026
GodotでのSRPG開発。 - 敵アルゴリズムのデバッグ。 敵アルゴリズムも増えてきた。番人、警備員、巡回者、攻撃者、千里眼、追随者、護衛、放浪者。
030
Yanai Masakazu @ruten.bsky.social · 19/09/2026
GodotでのSRPG開発。 - 召喚の実装。 まだ、少しコードを調整しないといけない。
040
Yanai Masakazu @ruten.bsky.social · 16/09/2026
今回のSRPGでは、敵側に射線、索敵、索敵の伝達の仕様が入っているので、プレイヤー側に壁や囮の召喚を入れてみたいんだよなあ。 壁を生成して敵の視線を遮ったり、囮を飛ばして別方向に誘導したり、そういう戦いをプレイしてみたい。
080
Yanai Masakazu @ruten.bsky.social · 16/09/2026
GodotでのSRPG開発。 - リファクタリング - スポナーの実装。 仕様とコードを整理して見通しをよくした。その上で、定期的に敵を生成するスポナーを実装した。 召喚も実装したい。
0132
Yanai Masakazu @ruten.bsky.social · 14/09/2026
GodotでのSRPG開発。 ミニマップの表示を少し直して、ラウンド表示を追加した。
0142
Yanai Masakazu @ruten.bsky.social · 14/09/2026
「創味シャンタン 粉末タイプ」の汎用性が高すぎてやばい。 www.somi.co.jp/product/seas...
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091
Yanai Masakazu @ruten.bsky.social · 14/09/2026
GodotでのSRPG開発。 - デバッグ。 - ミニマップ。 今日はひたすらリファクタリングとデバッグで終わった。 あと、中盤以降の大規模マップに合わせてユニット配置のデータグループ化とミニマップの追加をおこなった。
040
Yanai Masakazu @ruten.bsky.social · 13/09/2026
GodotでのSRPG開発。 - デバッグ。 新しい仕様が大量に入り、想定外の動きをするところが出てきたのでログを取ってひたすらバグを直していた。
0101
Yanai Masakazu @ruten.bsky.social · 12/09/2026
GodotでのSRPG開発。 - 友軍、物体、中立の処理を実装。 上部中央にいるユニットに、★の付いた子供が自動で追随。子供がやられたら負け。敵は扉を破壊して入ってくる。そして画面外の主人公が助けに来る。 みたいなシナリオがようやく作れるようになった。明日テスト予定。
0141
Yanai Masakazu @ruten.bsky.social · 11/09/2026
GodotでのSRPG開発。 - 壁や扉の物体ユニットを実装。 - 自軍、敵軍のほかに、友軍、物体、中立のユニットグループを作成。 これで、中盤以降の攻城戦ができるようになる。
091
Yanai Masakazu @ruten.bsky.social · 11/09/2026
最近は、日中にクーラーがいらないなあ。
050
Yanai Masakazu @ruten.bsky.social · 10/09/2026
GodotでのSRPG開発。 - COM思考に護衛と追随者を追加。 - 進行処理を整理して、COMを複数陣営作れるように改良。 - 攻撃無し、移動無しのユニットを作れるように改良。 中盤以降のステージに向けて内部改良が続く。 これで友軍ターン、壁や扉ユニットなどを作れるようになった。
080
Yanai Masakazu @ruten.bsky.social · 09/09/2026
GodotでのSRPG開発。 - COM思考の汎用化。 敵軍だけでなく、自軍側にも思考アルゴリズムが使えるように依存を除去して整理。 これで友軍や召喚などが表現可能になる。実装は明日以降の予定。
090
Yanai Masakazu @ruten.bsky.social · 08/09/2026
GodotでのSRPG開発。 - 他言語化対応の終了。 シナリオ部分以外は実装とデータ作成を終える。 次のステージ用に機能を拡張しないといけなさそう。がんばるか。
071
Yanai Masakazu @ruten.bsky.social · 07/09/2026
GodotでのSRPG開発。 - 他言語化対応の実行中。 思ったよりも進んだ。 シナリオ部分以外は明日ぐらいには終わりそう。
0161
Yanai Masakazu @ruten.bsky.social · 06/09/2026
GodotでのSRPG開発。 - 他言語化対応の開始。 先送りにしていた他言語化に手を付ける。 事例を調べて、翻訳対応のデータや関数を用意する。 全部対応が完成するのは、だいぶ先になりそう。気長に少しずつやる予定。
0111
Yanai Masakazu @ruten.bsky.social · 05/09/2026
GodotでのSRPG開発。 - 新しいステージを作成。 - テストプレイを元に、パラメータを調整。 色々と細かい所に手を入れながら作業を進める。
0112
Yanai Masakazu @ruten.bsky.social · 04/09/2026
GodotでのSRPG開発。 - キャラ追加。関連する全データ(内部データ、アニメーションなど)を作成。 三姉妹を追加した。眼鏡率が上がった。 入れるとよさそうな能力を、どうプログラムで表現するか現在考え中。
0121
Yanai Masakazu @ruten.bsky.social · 03/09/2026
GodotでのSRPG開発。 - ステージの追加とシステムの改良。 アクションのパラメーターの調整。 プレイ感的に1キャラ足した方がよさそうなので、急遽モデルを追加。明日ぐらいにゲーム用にデータを作りたい。
081
Yanai Masakazu @ruten.bsky.social · 02/09/2026
GodotでのSRPG開発。 - ステージ追加。 - 細かな改良を継続。 思考が改良され、パラメータが盛られ、敵が徐々に強くなっている。 画像は、右上の仲間を助けるシナリオ。敵はパトロールしている。発見されると敵が群がってくる。仲間が倒れると負け。何回か負けて調整した。
071
Yanai Masakazu @ruten.bsky.social · 01/09/2026
GodotでのSRPG開発。 - テーブルダイアログの作成。 - ダイアログ群の挙動の整理。 - ダメージ計算式の改良。 他 地味な内部コードの整理で終わった。
060
Yanai Masakazu @ruten.bsky.social · 29/08/2026
GodotでのSRPG開発。 - ステージデータの作成とテストプレイ。 プレイしながら細かな挙動を直したり、追加の機能を入れたりし続けている。
0121
Yanai Masakazu @ruten.bsky.social · 28/08/2026
GodotでのSRPG開発。今回、自軍はサブ行動として隣接ユニット強化系が多く、敵軍は射線・索敵・警告があるので、今まで作ったのとプレイ感が違うなあ。いかに、敵の監視をかいくぐって部隊を移動させるかという感じだ。
040
Yanai Masakazu @ruten.bsky.social · 28/08/2026
GodotでのSRPG開発。 行動選択画面の更新。今回はメイン+サブなのでちょっと画面が複雑。
071
Yanai Masakazu @ruten.bsky.social · 28/08/2026
GodotでのSRPG開発。 戦闘画面が黒背景だと寂しいので背景を付けて枠を付けた。
091
Yanai Masakazu @ruten.bsky.social · 28/08/2026
GodotでのSRPG開発。 上げた動画の思考過程の一部。 1枚目は攻撃者からの射線。2枚目は攻撃対象に対しての射程を加味した位置取り。3枚目は被攻撃者からの射線。4枚目は移動範囲内の評価値。 テストプレイしながら配列演算の内容を細かく調整している。
0122
Yanai Masakazu @ruten.bsky.social · 28/08/2026
GodotでのSRPG開発。 - アルゴリズムの調整。 より嫌らしくなるように、回り込んで弱いユニットを射撃できるようにした。
0145
Yanai Masakazu @ruten.bsky.social · 27/08/2026
GodotでのSRPG開発。 - いろいろとバグ修正。 - リスト表示に背景を付ける。 - 行動ダイアログを1枚にまとめる。 まだ直したい点がいろいろとあるので修正しながら進めないと。
071
Yanai Masakazu @ruten.bsky.social · 25/08/2026
GodotでのSRPG開発。 - 警告の伝達を改良。 - 敵アルゴリズムの位置取りを改良。 - ステージの作成を開始。 不足のユニットを追加したり、未実装だった部分を追加したりで1日が過ぎた。
092
Yanai Masakazu @ruten.bsky.social · 24/08/2026
GodotでのSRPG開発。 - 分岐が多かった行動ダイアログを1枚に変更。 - 敗北時のサポート要素を実装。 次は、敵アルゴリズムの改良をしたい。
070
Yanai Masakazu @ruten.bsky.social · 24/08/2026
pixivFANBOXで「GodotでのSRPG開発6 SRPGエンジン」を公開しました! ruten.fanbox.cc/posts/124806...
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GodotでのSRPG開発6 SRPGエンジン|るてんしと|pixivFANBOX
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061
Yanai Masakazu @ruten.bsky.social · 24/08/2026
pixivFANBOXで「GodotでのSRPG開発5 開発3ヶ月目」を公開しました! ruten.fanbox.cc/posts/124805...
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GodotでのSRPG開発5 開発3ヶ月目|るてんしと|pixivFANBOX
## SRPG  お、終わらない。とはいえ、それぐらいは掛かるよなあとは思います。  いちおう、システム的にはだいたいできていて、画像、シナリオ、音までは入っています。  あとはステージデータを作ってテストプレイを重ねればOKのところまでは来ています。でも、そこからが本番だしなあ。  これぐらいの段階になると...
041
Yanai Masakazu @ruten.bsky.social · 23/08/2026
GodotでのSRPG開発。 - タイトルを少し変更。 - 主人公の髪とヒゲを短くした。 - タイトルの字詰めをした。 主人公がだいぶさっぱりした。
0102
Yanai Masakazu @ruten.bsky.social · 23/08/2026
最近『ゴブリンスレイヤー』と『ゴブリンスレイヤー外伝:イヤーワン』を、マンガUP!読んでいるので、気づかれないように近づいていってゴブリンを倒すのをSRPGで再現したくなり、そういう仕様を入れている。
050
Yanai Masakazu @ruten.bsky.social · 23/08/2026
GodotでのSRPG開発。 - 索敵に成功した敵ユニットが、警告を周囲のユニットに送るように改良。 敵に発見されたら、周囲の敵が集まってくる仕様を追加したかったので入れた。
071