なぎうなぎ @nagyunagi.bsky.social · 19/07/2026オレンジ髪の子をリメイク中 分け目のある髪型難しすぎる! 数日間こねくり回してやっとイメージに近いものができた ちょっと髪ハネすぎかもしれない 062
なぎうなぎ @nagyunagi.bsky.social · 24/06/2026今作ってるアクション、まずインゲームモーションとしてちゃんと作ってから映像風にアレンジしようと思って始めたのに、最終的にほしい画がわからんとそもそもブロッキングがこれでいいのかわからんってなって結局カメラから見た動きから作り始めてる これちゃんと完成するんか 010
なぎうなぎ @nagyunagi.bsky.social · 30/05/2026また未完了タスクが増えちまった とっととジャケットのセットアップ終わらせるか新しい子の髪作るか名刺のデザインやるか どれから片付けよう 010
なぎうなぎ @nagyunagi.bsky.social · 18/05/2026そのディテール作りを時短する方法はあるんだろうかって話なんだけど 細かな作り込みになってくると時短=手抜きになりそうだし、上手い人の方が細部まで作り込んでむしろ時間かけてそう 時短できるとしたらツールやショートカットを活用するくらいだろうか… 000
なぎうなぎ @nagyunagi.bsky.social · 18/05/2026ブロッキングとか体幹のポリッシュとか手付けのセカンダリとかは上手い人はめちゃくちゃ速いし下手だと死ぬほど時間かかるけど、手先や指先や細かな表情のアニメーションって人によって所要時間がめちゃくちゃ変わるってことあるんだろうか 000
なぎうなぎ @nagyunagi.bsky.social · 17/05/2026新しい子を作りはじめました ベースメッシュ・UV・ウェイトは前の子と共通でテクスチャも結構使いまわしてるからここまで2日 030
なぎうなぎ @nagyunagi.bsky.social · 10/05/2026AIに悩みを相談してる時ほど時間を無駄にしてる瞬間はないな 問題を整理したり新しい視点を発見できるとは言うけど、自分の場合相談する時点で問題構造の分析はあらかた終わっていて結論も出ているので、AIの反応もプロンプトに対応した一般論で答えられる範疇のLLMの出力でしかないなと感じてしまう にも関わらず出力された文章を読むこと自体に快感があってやめられないし、ほしい反応を得るためにプロンプトを試行錯誤してたら数時間過ぎてるとかザラにあって虚無 人間相手であっても一連のプロセスはあまり変わらないんだけど自分にない視点を得られることが多いからそこに価値がある AIはもっと意味のあることに使うべきだ… 000
なぎうなぎ @nagyunagi.bsky.social · 09/05/2026「アナと雪の女王ではカメラの高さをキャラクターの頬あたりに置いたときが一番キャラクターが魅力的に見えたので、その高さをベースにしていた」っていうのを聞いて、ディズニーの作品でもキャラクターが魅力的に見える角度は決まってて、その角度を意識して撮ってるんだっていうのは意外だった どの角度からでも等しく魅力的に映るキャラクターを作るのは無理なので、アニメーションをつけるときはなるべく映える角度で映せるように意識しよう うちの子が一番魅力的に映る角度はやっぱりこれ 010
なぎうなぎ @nagyunagi.bsky.social · 09/05/2026今日はレイアウトの講演を聞けてめっちゃ勉強になった 知ってる内容も多かったけど、知ってても実際カメラ置くとなると覚えたはずの内容全部吹き飛んで感覚だけで置いてること結構あるよね 知ってても実際のところうまく使えてなかったりするので、今後の制作に活かせるよう意識していきたい 000
なぎうなぎ @nagyunagi.bsky.social · 08/05/2026うちの子の顔概ね満足してるんだけど、アオリで見ると凄まじい解釈違いが発生して私が勝手にダメージを受けるのでアオリ顔が映せない 000
なぎうなぎ @nagyunagi.bsky.social · 06/05/2026リグの軽量版作ったらやっと24FPS出るようになってまともにアニメーション作業できるようになった(元は5FPS) メッシュよりシェーダーがめちゃめちゃ重かった 010
なぎうなぎ @nagyunagi.bsky.social · 23/04/2026今作ってるシーケンスもそんな感じでやってるけど、カット数が多い上にアニメーションレイヤー4つとか使ってたりするのでキャラ数考えると最終的にアクション100個超えそう 000
なぎうなぎ @nagyunagi.bsky.social · 23/04/2026複数カットを1つのファイルで作りきりたいときにカット毎にアクション分けられるのも便利 ループモーションとかで別のカットの動きをつけるはずのフレームにアニメーションがはみ出してもアクションを分ければ問題ない 最後に1つのアクションに統合する時もバックアップを残しておける 000
なぎうなぎ @nagyunagi.bsky.social · 23/04/2026Mayaに似た機能があるかはわからないけどBlenderのアクションのデータ構造がアニメーション作る上でとても便利 アクションを何個でも保存できるのでバージョン管理をファイルじゃなくてアクション単位で行えるし差分作ったりするのも簡単 インゲームモーションを1つのblendデータで10個分とか作ったり、ブロッキングのアクションを保存しておいてポリッシュ版と並べてみたり、1日でこれだけ進んだーフフとかこれからこれにした自分天才とかやったりする 020
なぎうなぎ @nagyunagi.bsky.social · 23/04/2026というかMayaはカスタマイズ前提のツールなので標準機能で言ったらBlenderの方が全然できること多い Animbotとか自作ツール使い倒してる人からしたら物足りないのはあるだろうけど 000
なぎうなぎ @nagyunagi.bsky.social · 23/04/2026Blender初めて触るってアニメーターにBlenderの操作を一通り教えてた そんなに教えることあるかなあって思ったけど、いざ話し始めるとアニメーション制作に必要な機能に限ってもめちゃめちゃ説明することあった MayaからBlenderに移行するとき苦労する人多いって聞くけど、最初に誰かに基本的な使い方教えてもらえたらそれだけでだいぶやりやすくなるんじゃないかなあ Mayaの標準機能でできてBlenderの標準機能でできないことってあんまりないので 000
なぎうなぎ @nagyunagi.bsky.social · 21/04/2026半年前に仕事で組んだリグと同じものを組みたくて見てるんだけど当時の自分が何考えてこのコンストレイントを設定したのか全くおぼえてね〜〜〜〜〜 010
なぎうなぎ @nagyunagi.bsky.social · 18/04/2026ノード組むのは大した手間ではないけどしきい値で太さが変わるテクスチャ作るのが見た目以上に大変だった…… ただぼかすだけだとハイライトが丸みを帯びた微妙な形になっちゃうんだよね Illustratorで作りました 051