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もんしょ

@monsho1977.bsky.social
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シェーダがチョットできるクライマー🧗‍♂️

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もんしょ @monsho1977.bsky.social · 23/04/2024
UEでMaterialExpressionを追加すること自体は難しくないが、生成可能なコードはMaterialCompilerで実装されているものか、Customノードで実装可能なものに限られる どちらでも不可能なコードは結局MaterialCompilerをいじるしかない 結局エンジン改造に踏み切っちゃうのよなぁ…
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もんしょ @monsho1977.bsky.social · 10/03/2024
InstaMATのAtom Graphでループ処理を行う方法と、それで作ったSNNフィルタを公開しました。 #InstaMAT monsho.hatenablog.com/entry/2024/0...
monsho.hatenablog.com
Atom Graphで画像処理をしてみる - もんしょの巣穴ブログ Ver2.0
前回紹介したnPass Element GraphはSubstance 3D Designerで言うところのFX-Mapのようなものでした。 個人的にはFX-Mapよりわかりやすくて好きです。 さて、SDにおける特殊なノードといえば、FX-MapとPixel Processorではないかと思います。 今回はInstaMATの中でPixel Processorに相当するAtom Graphを紹介しま...
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もんしょ @monsho1977.bsky.social · 02/03/2024
InstaMAT事始め monsho.hatenablog.com/entry/2024/0...
monsho.hatenablog.com
InstaMAT事始め - もんしょの巣穴ブログ Ver2.0
現在のCG業界では物理ベースレンダリング(PBR)が主流となり、そのためのテクスチャを編集するツールとしてSubstance 3D製品が大きなシェアを持つようになりました。 Photoshopのような画像編集ソフトでは複数の関連する画像を編集しづらく、また、実際の3Dオブジェクトをチェックしながら編集することが難しいです。 Substance 3D製品はその点、Substance 3D Paint...
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もんしょ @monsho1977.bsky.social · 26/02/2024
今年のGDCはスパイダーマン2、ALAN WAKE 2、Snowdropエンジンがアツい感じ
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もんしょ @monsho1977.bsky.social · 26/02/2024
GDCで気になってるセッション ジェネリックNaniteかな? schedule.gdconf.com/session/maxi...
schedule.gdconf.com
Maximizing Graphics Performance with Flexible Virtualized Geometry (Presented by VIRTUOS)
Thursday March 21 2:00pm - 2:30pm - A technical walkthrough on the development of a virtualized geometry technology that can be integrated with any game...
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もんしょ @monsho1977.bsky.social · 07/02/2024
DirectXの話を更新しました、というテスト投稿 sites.google.com/site/monshon...
sites.google.com
もんしょの巣穴 - DirectXの話 第193回
頂点バッファのエンコード・デコード 24/02/07 up
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もんしょ @monsho1977.bsky.social · 07/02/2024
記念パピコ
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