Linkorange @linkoran.ge · 29/09/2026Compiler toutes ces informations et les rassembler dans un dossier aussi pédagogique que ludique, ça m'aura pris environ 2 semaines quasi non-stop, donc si ça vous a plu, n'hésitez pas à partager en masse avant que mon travail ne se fasse (encore) voler par des Youtubers 🙏 7/7 020
Linkorange @linkoran.ge · 29/09/2026J'explique même la mécanique du temps qui passe dans le code de OOT parce que... pourquoi pas ⏱️ 6/7 121
Linkorange @linkoran.ge · 29/09/2026A la fin du dossier, je vous propose un mini-jeu "reconnaissez la séquence" : l'une des 22 séquences est jouée et vous devez deviner laquelle. Je peux vous dire, depuis que je les connais par coeur, j'ai encore + de plaisir à parcourir la Plaine 😊 5/7 110
Linkorange @linkoran.ge · 29/09/2026Si vous écoutez attentivement le thème de la Plaine d'Hyrule dans les OST de la version N64 et de la version 3DS, alors vous vous rendrez compte que ce n'est pas du tout le même morceau. Et c'est normal ! L'ordre des séquences utilisées y est différent 🎶 4/7 120
Linkorange @linkoran.ge · 29/09/2026Les 22 séquences n'existant pas sous forme de fichier audio sur Internet, je les ai moi-même reconstruites à partir du code du jeu pour la plus grande fidélité possible, et vous pourrez toutes les retrouver dans la page. Ca y est, elles existent sur Internet maintenant 😁 3/7 120
Linkorange @linkoran.ge · 29/09/2026En vérité, le thème de la Plaine d'Hyrule de OOT, c'est pas une, mais 22 musiques de 12-14 secondes qui s'ajustent aux actions du joueur en temps réel. Quelle chance ! J'ai écrit ce que je pense être le dossier le + complet existant à ce sujet 😇 : linkoran.ge/fr/linkofile... 2/7 132
Linkorange @linkoran.ge · 29/09/2026【 Le SECRET du trailer de OOT Swtich 2 dont PERSONNE ne parle 】 Si vous avez vu le trailer, vous avez peut-être entendu, allez, 3-4 musiques différentes ? En réalité, il y en a 10. Et rien que dans cet extrait, vous pouvez en entendre 7. Explication dans le tweet d'après ⤵️ 143
Linkorange @linkoran.ge · 14/09/2026Contrairement aux apparences, le stream d'aujourd'hui ne sera pas sponsorisé par Findus. 🟠 LIVE - on part sauver Malon-chan des griffes de l'ignoble Ingo-sama sur twitch.tv/linkorange 141
Linkorange @linkoran.ge · 03/09/2026ZeratoR soulève peut-être les foules et des millions d'euros, mais il ne soulève pas Marine comme moi je la soulève. 🟠 LIVE toujours Ocarina of Time, toujours en japonais, toujours moi qui vous traduis tout sur twitch.tv/linkorange 061
Linkorange @linkoran.ge · 31/08/2026Y a effectivement que moi qui connaissais ce truc sur les Kokiris, mais après visionnage de cette vidéo vous allez en faire partie 😇 063
Linkorange @linkoran.ge · 30/08/2026La seule chose qui peut rendre Mélenchon et Le Pen aussi complices, c'est le fait d'échanger sur ce qu'ils ont appris sur les streams de Ocarina of Time de Linkorange. 🟠 LIVE - Le seul stream qui peut réconcilier les Français twitch.tv/linkorange 021
Linkorange @linkoran.ge · 29/08/2026Si l'idée de profiter pleinement de Zelda en V.O. vous plaît, alors n'hésitez pas à me suivre sur Twitch/Youtube. En mars dernier, j'ai sorti une vidéo de plus d'une heure sur la version japonaise du premier Zelda que vous pouvez retrouver ici : www.youtube.com/@Linkorange 39/40 110
Linkorange @linkoran.ge · 29/08/2026Miyamoto aurait voulu une sortie pour le nouvel an 1998, période où le Japon est en vacances. C'est finalement le 21 novembre 1998 que le jeu qui a changé la face du jeu vidéo 3D arrivera au Japon, avant de déferler sur le monde. 36/40 100
Linkorange @linkoran.ge · 29/08/2026Miyamoto explique ici que l'équipe de développement réfléchissait à intégrer des énigmes mettant à contribution le kit vibration de la N64, mais qu'ils ne voulaient pas bloquer ceux ne possédant pas l'accessoire. Le compromis du jeu fini a trouvé le bon équilibre ! 35/40 100
Linkorange @linkoran.ge · 29/08/2026Qu'on se le dise, Link n'est pas un humain. C'est une fée. Et c'est Miyamoto qui le dit. 34/40 100
Linkorange @linkoran.ge · 29/08/2026Au Ranch Lon Lon, on peut trouver ce panneau au-dessus de la porte de la maison de Talon et Malon. Pour la faire courte, il est marqué en alphabet hylien "やどや" (yadoya), ce qui signifie "auberge". Clairement un asset d'une auberge disparue réutilisé ici ! 33/40 100
Linkorange @linkoran.ge · 29/08/2026Quand on lui demande ce qu'on peut trouver dans les villes, Miyamoto répond "bien évidemment des auberges ou des magasins d'objets". ...des auberges ? Vous vous souvenez avoir vu une auberge dans OOT vous... ? ...eh ben en fait, moi oui 😇 32/40 100
Linkorange @linkoran.ge · 29/08/2026A la question "Y aura-t-il un alter ego de type ombre de Link ?", Miyamoto explique que ce genre d'idée peut survenir au dernier moment et être implémentée un peu sur un coup de tête, mais que pour le moment (novembre 1997), rien n'est prévu à ce sujet dans le scénario. 31/40 110
Linkorange @linkoran.ge · 29/08/2026L'interview ayant été réalisée fin 1997, et les premiers builds des versions 1.0 (ceux qui comportent le sang rouge de Ganondorf) et ultérieurs (ceux dans lequel son sang a été coloré en vert) fin 1998, je trouve cette réponse assez ironique, pas vous ? 30/40 110
Linkorange @linkoran.ge · 29/08/2026A la question "est-ce qu'il y a du sang qui gicle ?" Miyamoto répond que non, et que si c'est pas du sang qui gicle, alors ce serait un fluide de couleur verte. 29/40 100
Linkorange @linkoran.ge · 29/08/2026La Mojo Baba est comparée à un mélange de la Plante Piranha et du Chain Chomp de Mario. ...oui, c'est l'anecdote. 28/40 100
Linkorange @linkoran.ge · 29/08/2026Au passage, sa description in-game est "Bête Parasite à Carapace", avec "carapace" écrit 甲殻 (kôkaku), qui n'est pas pris au hasard : 甲殻類 (kôkakurui) signifie "crustacé", ce qui fait référence à son passé de crabe. Détail perdu dans les versions française ET anglaise ! 27/40 100
Linkorange @linkoran.ge · 29/08/2026Miyamoto explique ici qu'au passage à la 3D, ils ont rendu Gohma dégoûtante, au croisement entre un crabe et une araignée. Il compare sa manière de s'accrocher au plafond et de pondre des eux au film Alien, sans pour autant préciser si ça a été une inspiration ou non. 26/40 110
Linkorange @linkoran.ge · 29/08/2026On retrouve des traces de ce rituel dans les données issues du leak de la démo du Spaceworld 1997, où il est fait mention dans les textes extraits de 妖精ゆずりの日 (jour de cession de fée). Oui, à l'origine, Link n'était pas le seul garçon sans fée de la forêt ! 25/40 100
Linkorange @linkoran.ge · 29/08/2026Dans cette question, un rituel Kokiri du nom de "Cession d'esprit gardien" (守護精譲り) est mentionné. C'était à l'origine pensé comme un rituel permettant aux Kokiris d'obtenir leur fée, au terme d'un défi à l'intérieur de l'Arbre Mojo. 24/40 100
Linkorange @linkoran.ge · 29/08/2026A la question "Quel sera le rôle de la Triforce ?", Miyamoto répond péniblement et à demi-mot "faisons-en un objet final", mais qu'il ne peut pas vraiment en dire plus. Peut-être essaie-t-il de mettre sous le tapis que la Triforce n'est déjà plus vraiment intégrée au jeu ? 23/40 100
Linkorange @linkoran.ge · 29/08/2026La question 52 ravira les aficionados de la chronologie vu que Miyamoto explique que l'histoire de OOT met en scène Ganon dans sa forme humaine, avant qu'il ne devienne le monstre que l'on combat dans A Link to the Past. 22/40 100
Linkorange @linkoran.ge · 29/08/2026Miyamoto détaille ici un peu de lore sur les Kokiri à ce stade du développement. Les Kokiri ont tous à peu près le même âge et grandissent (!) tous en même temps. Puis arrivés à un certain âge, ils disparaissent tous en même temps. Puis de nouveaux Kokiri naissent, en même temps. 21/40 110
Linkorange @linkoran.ge · 29/08/2026Selon Miyamoto, Link a environ 7-8 ans, peut-être un peu plus petit genre 6-7 ans ; grosso modo l'âge d'un élève de CE1. Link adulte quant à lui a moins de 20 ans, genre dans les 15 ans. 20/40 100
Linkorange @linkoran.ge · 29/08/2026On pouvait les utiliser directement via les boutons C, ou bien les équiper à l'arc, ce qui rendait ce dernier particulièrement important dans le jeu. Flèches de feu, flèches de glace et flèches de lumière, elles ne viennent effectivement pas de nulle part 😁 19/40 100
Linkorange @linkoran.ge · 29/08/2026Ce médaillon est "le Médaillon de la Magie du Vent". Ils étaient déjà au nombre de 6 et permettaient d'utiliser différents pouvoirs. Il est aussi mentionné que l'équipe de développement réfléchissait à créer des combinaisons de magies mais ça avait l'air plutôt tendu 😅 18/40 100
Linkorange @linkoran.ge · 29/08/2026Au passage, le "Temple du Temps" ne portait pas encore ce nom-là à cette époque, et était nommé "le Manoir du Temps" (時の館) qui permettait de "franchir les époques" (時代をまたぐ). Dans une note en bas de page, il est dévoilé que la Master Sword s'y trouvait déjà. 17/40 100
Linkorange @linkoran.ge · 29/08/2026Au fait, saviez-vous que "l'émeraude Kokiri" est en réalité le Jade Kokiri ? (コキリのヒスイ en V.O.) Et que le terme "pierre ancestrale" est incorrect ? Toutes ces subtilités, je les détaille en profondeur dans mes streams ces derniers temps 😇 16/40 100
Linkorange @linkoran.ge · 29/08/2026C'est également visible sur le sprite de l'ocarina de cette version qui apparaît dans plusieurs screenshots du magazine. Ca explique mieux pourquoi même dans le jeu fini, les Pierres Ancestrales ET l'ocarina sont nécessaires pour ouvrir la Porte du Temps ! 15/40 100
Linkorange @linkoran.ge · 29/08/2026Depuis la sortie du leak de la démo du Spaceworld 1997, c'est devenu quelque chose de relativement connu, mais à l'origine les Pierres Ancestrales étaient censées s'insérer dans les trous de l'ocarina prévus à cet effet, ce que confirme Miyamoto ici. 14/40 100
Linkorange @linkoran.ge · 29/08/2026Fin 1997, les graines Mojo n'existaient visiblement pas encore, et le lance-pierre tirait... des pierres 🧐 L'intervieweuse a proposé qu'on puisse tirer Navi ou des carottes avec, mais malheureusement, l'idée n'a pas fait son chemin jusque dans nos consoles... 😢 13/40 100
Linkorange @linkoran.ge · 29/08/2026A ce stade du développement, la couleur de la cible était rendue rouge pour les ennemis, afin de représenter le danger. Comme on le sait tous, ça a été changé en jaune dans le jeu fini. 12/40 100
Linkorange @linkoran.ge · 29/08/2026Dans la question 13 de l'interview qui nous occupe, il parle avec fierté de cet auto-jump, le qualifiant de "révolutionnaire pour son époque" (画期的), et précisant bien que les autres feraient mieux de ne pas l'imiter, car ils en ont déposé un brevet 😅 11/40 100
Linkorange @linkoran.ge · 29/08/2026Lors du Iwata Demande sur OOT 3D, Miyamoto dévoilait que c'est lui à l'origine du concept d'auto-jump. Plus précisément, il en avait eu l'idée pendant un week-end et le premier truc qu'il a fait le lundi matin suivant a été de réunir l'équipe pour leur en faire part ! 10/40 110
Linkorange @linkoran.ge · 29/08/2026Le bouton A jouait une note, je cite, "légèrement plus basse que le 'la' ". Dans le jeu final, c'est un ré, ce qui est un peu + que "légèrement plus bas que la" ! Ca pourrait signifier que la distribution des notes était bien différente pendant le développement 🎵 9/40 100
Linkorange @linkoran.ge · 29/08/2026On peut notamment voir sur certains screenshots de cette interview que Navi n'était pas encore associée au bouton C-haut, mais au bouton B, en témoigne son nom (ナビィ) sur l'icône verte ci-dessous. 8/40 100
Linkorange @linkoran.ge · 29/08/2026A propos du bouton B, on pouvait apparemment effectuer un dash (sa transcription en katakana ダッシュ est utilisée) dans certaines situations. Peut-être est-il devenu la roulade que l'on connaît, mais peut-être était-ce une action différente ? 7/40 100
Linkorange @linkoran.ge · 29/08/2026Déjà, tous les boutons de la manette N64 ont leur question. La chose la plus frappante est qu'à l'époque de cette interview, le bouton A était encore associé à l'épée tandis que le bouton B était le bouton d'action, ce qui a été inversé dans le jeu final. 6/40 100
Linkorange @linkoran.ge · 29/08/2026Les 100 questions à Miyamoto sont découpées en 5 catégories : - Les contrôles - Les objets - Link et l'histoire - Les monstres - Catégorie "Extra" Sans plus attendre, rentrons dans le vif du sujet 😄 5/40 100
Linkorange @linkoran.ge · 29/08/2026J'y ai notamment expliqué ce que sont le Shoshinkai et le Spaceworld - termes que vous avez sans doute déjà croisés dans des vidéos qui retracent l'histoire du jeu vidéo comme celles de Sakharu - et leur différence, car ce n'est pas la même chose 👀 4/40 100
Linkorange @linkoran.ge · 29/08/2026Si ça vous intéresse, je suis justement en train de refaire entièrement OOT dans sa version japonaise sur mes chaînes Twitch et Youtube, j'ai re-traduit l'intégralité des textes du jeu et je vous en fais profiter en stream 😄 Lien des VOD : www.youtube.com/watch?v=l_EL... 3/40 100
Linkorange @linkoran.ge · 29/08/2026L'interview est parue dans l'édition de janvier 1998 du magazine "Famimaga 64", et a eu lieu juste avant le Spaceworld 1997 qui s'est tenu du 21 au 23 novembre. 2/40 100
Linkorange @linkoran.ge · 29/08/2026Nous sommes à quelques mois de la sortie du remake de Ocarina of Time. Timing parfait vous proposer quelques extraits choisis de cette interview en 100 questions de Miyamoto publiée quelques mois avant la sortie du jeu original. ⤵️ Un LINKOTHREAD, ça faisait longtemps 😁 1/40 152
Linkorange @linkoran.ge · 21/08/2026Dès le premier panneau qu'on va croiser dans le jeu, vous allez déjà apprendre des trucs. ...et le pire c'est que c'est même pas ce à quoi vous pensez 😇 🇯🇵 Ocarina of Time en full V.O., c'est à partir de demain, samedi 22 août, sur ma chaîne Twitch. 012
Linkorange @linkoran.ge · 20/08/2026Ca fait maintenant + d'une semaine qu'on a fini Link's Awakening et je n'ai toujours pas commencé le jeu d'après... ...et j'ai pas chômé, ça fait + de 7 jours que je me défonce pour vous offrir les meilleures conditions pour découvrir sa V.O. intégrale 😄 C'est ce samedi 22 août, sur ma chaîne. 021