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Jesus Machina

@jesus-machina.bsky.social
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Arquitecto y Level Designer en The Fun Pimps (7 Days to Die). También hablo en redes sobre diseño de videojuegos, sus espacios y niveles.

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Jesus Machina @jesus-machina.bsky.social · 04/10/2026
“Los jugadores no necesitan que les expliques todo.” “Los juegos de antes no tenían tutorial.” Mientras tanto, el embutido de Mercadona:
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Jesus Machina @jesus-machina.bsky.social · 02/10/2026
Arrancamos #Blocktober. Empiezo un nuevo diseño de nivel y te enseño cómo participar en itch.io/jam/que-nive... En directo, ahora mismo: twitch.tv/jesus_machina
itch.io
¡Qué Nivel, Maribel! - Blockout Jam
A game jam from 2026-09-30 to 2026-11-07 hosted by Mónica García Sebastián & Jesús Machina. Una Blockout Jam de Level Design Octubre también es Blocktober , así que durante todo el mes vamos a diseñar...
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Jesus Machina @jesus-machina.bsky.social · 30/09/2026
¿Cuál es el juego (o juegos) al que volvéis cuando no sabéis a qué jugar o cuando necesitáis sentiros como en casa?. Estoy intentando entender una cosa para un posible tema que quiero tratar. Yo empiezo:
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Jesus Machina @jesus-machina.bsky.social · 25/09/2026
¿Dónde pondrías la puerta al jefe final de una mazmorra? Cada una de esas habitaciones que forman la mazmorra tiene un uso y se ha diseñado con un motivo. Hoy aprendemos en directo cómo plantear estos espacios twitch.tv/jesus_machina
twitch.tv
Jesus_Machina - Live on Twitch
Cómo diseñar mazmorras | Level Designer profesional enseña diseño de videojuegos. | Streaming software and game development.
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Jesus Machina @jesus-machina.bsky.social · 22/09/2026
Parte de mi oficio es jugar mucho, mucha variedad. Probarlo y estudiarlo todo. ¿Todo? Ojalá. Siempre hay joyas que paso inexplicablemente por alto El caso es que estoy flipándolo MUY fuerte con Control. Steam Deck. HDR a tope. Uff… Arqui-pornografía. No es noticia, ya lo sé.
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Jesus Machina @jesus-machina.bsky.social · 20/09/2026
¡Deja de jugar a ser diseñador y ponte a diseñar mazmorras de verdad! Bueno, o no, esto no es un campamento militar. Este vídeo lo trae el Jesús del 98, que dibujaba “zeldas” en el pupitre y luego tenía que “limpiar eso” y pedir disculpas bla bla bla youtu.be/XAyXNxPV9Rw
youtu.be
Cómo diseñar mazmorras en videojuegos
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Jesus Machina @jesus-machina.bsky.social · 14/09/2026
Con tanto nombre sofisticado, a mucho gamedev se le olvida que ya sabía documentar de antes. Una lista de la compra, la receta de tus macarrones al microondas, una previsión de suministros para un botellón… ¿Qué te creías que era documentar? youtu.be/2KOpiDmHtKY
youtu.be
Documentar un videojuego sin perder el tiempo
YouTube video by Jesús Machina
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Jesus Machina @jesus-machina.bsky.social · 09/09/2026
Hoy: Especial puzzles 🧩 de seguidores, feedback y revisiones. - Último día de la temporada de puzzles. - Revelo el tema de las próximas semanas. Una pista: La presentación del nuevo Ocarina nos viene de perlas. twitch.tv/jesus_machina
twitch.tv
Jesus_Machina - Live on Twitch
Especial: vuestros Puzzles 🧩 Último día. Feedback, revisiones y preguntas. | Streaming software and game development.
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Jesus Machina @jesus-machina.bsky.social · 09/09/2026
Hay errores muy comunes de #GameDesign y #LevelDesign que, curiosamente, son difíciles de encontrar en juegos comerciales. Esos son los errores de alguien que está aprendiendo. Muy fáciles de solucionar, pero muy difíciles de detectar si no los has visto antes.
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Jesus Machina @jesus-machina.bsky.social · 05/09/2026
Un suelo nunca debería ser plano si no tiene un buen motivo para ello. Ni en el mundo real, ni en los buenos videojuegos. Entonces, si la superficie por la que camina el jugador no es plana... ¿cómo es? Y, sobre todo, ¿cómo puedo usarla en el diseño de un juego?
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Jesus Machina @jesus-machina.bsky.social · 01/09/2026
Lecciones de diseño que aprendí jugando Metal Gear Solid: 📦 El contenedor Level design sencillo, práctico y con una cantidad sorprendentemente baja de polígonos, la verdad. Ponga un contenedor en su vida. #leveldesign #metalgearsolid #MGS
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Jesus Machina @jesus-machina.bsky.social · 30/08/2026
Pues he estado en la radio con José Ángel Cuadrado y David Ildefonso. Las preguntas han sido francamente interesantes. Una experiencia fantástica, la verdad, me hubiese quedado horas. Repetiría sin pensarlo. Podéis escuchar la entrevista aquí: youtu.be/MiBTs8Vexb8?...
youtu.be
30 AGO 2026 | 52X04: CÓMO LOS AGENTES DE IA VAN A CAMBIAR EL FUTURO, EL ESTADO DEL CLOUD EN ESPAÑ...
YouTube video by COPE Podcast
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Jesus Machina @jesus-machina.bsky.social · 23/08/2026
Pensaréis que es obvio que para diseñar un hotel o un hospital en un juego no haya que poner toooodas las habitaciones que tendría en realidad. Y no es por ahorrar trabajo. Es porque la experiencia de juego quedaría terrible. Vale, pero entonces… ¿Cuántas habitaciones pongo?
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Jesus Machina @jesus-machina.bsky.social · 22/08/2026
¿Sabéis que PS3 no existió para mí? Ese ciclo me pilló estudiando arquitectura, pobre y sin derecho al ocio. Y llevo 18 años esquivando spoilers. 18 p*tos años. Ahora yo llevo bigote y me duelen las rodillas. Y si esta semana os parece que estoy llorando, es por la alergia. #MGS4
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Jesus Machina @jesus-machina.bsky.social · 20/08/2026
¿Los videojuegos son arte? Decir que algo es “arte” no significa nada. No lo protege ni lo dignifica. Y tengo dudas de si legalmente tiene alguna repercusión decir que los productos de una industria son “arte”. Fiscalmente no, eso seguro.
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Jesus Machina @jesus-machina.bsky.social · 19/08/2026
¿A alguien más le ha pasado? Esa zona de rascacielos en un videojuego que se ve brutal desde lejos. Una maravilla. Hasta que llegas y… meh.
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Jesus Machina @jesus-machina.bsky.social · 18/08/2026
Se habla mucho de las carreras que no tienen salidas laborales. Pero ¿qué me decís de los 4 semestres de Urbanismo que se dan en Arquitectura? ¿Cuánta gente conocéis que trabaje de “me llaman por teléfono y me piden que diseñe una ciudad nueva, entera, en el descampado aquel”?
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Jesus Machina @jesus-machina.bsky.social · 16/08/2026
¿Te ha tocado trabajar hoy, tercer domingo de agosto? ¿Son las fiestas de tu pueblo y estás de tremenda resaca? No te preocupes, ponme de fondo un rato y te acompaño mientras paso la tarde construyendo ciudades: “Ciudades a todo gas 2: La familia crece” www.twitch.tv/jesus_machina
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Jesus_Machina - Live on Twitch
Ciudades a todo gas 2: La familia crece. DIrector's Cut. | Streaming cities: skylines ii.
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Reposted by Jesus Machina
Ludipe @ludipe.bsky.social · 14/08/2026
⚠️If you're a thinky puzzle gamedev, you can apply for a grant of $15,000 to work on your game. You just need to fill out a very straightforward form. There are no strings attached. This isn't a loan or a publishing deal. You could even make a tiny prototype this week and apply with it.
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Jesus Machina @jesus-machina.bsky.social · 14/08/2026
Duda: Lo de que Twitch use nuestro contenido para entrenar IA. Mi reflejo es ir corriendo a desactivarlo. Pero pienso: si mi contenido es, precisamente, divulgativo, no es eso lo que quiero? Que se aprenda y se difunda? Seguro que no es tan simple. ¿qué me estoy perdiendo?
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Jesus Machina @jesus-machina.bsky.social · 08/08/2026
Ser concejal de Urbanismo es mi sueño y siempre lo ha sido. 🔴 twitch.tv/jesus_machina
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Ser concejal de Urbanismo es mi sueño y siempre lo ha sido. | Streaming cities: skylines.
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Jesus Machina @jesus-machina.bsky.social · 06/08/2026
Recomendación personal: ¿Un Ace Attorney + Miami Vice con lore Shin Megami Tensei? ¿Un Danganronpa de playa y cervecita? ¿Un escenario abierto investigable delicioso? Esta experiencia de fin de semana está en mi top personal histórico: #ParadiseKiller (todas las plataformas)
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Jesus Machina @jesus-machina.bsky.social · 05/08/2026
Recordatorio: Este mes vamos a vernos más. Miércoles y viernes. Empezando hoy mismo. Es un recorte grande del poco tiempo libre que tengo. Así que es una prueba temporal. Vuelven los retos de diseño, más desarrollo, videojuegos y mis proyectos personales. twitch.tv/jesus_machina
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Jesus Machina @jesus-machina.bsky.social · 31/07/2026
Lo malo del cine de los 80 es que… bueno, que ya no se hace cine de los 80, por motivos obvios. No lo estoy haciendo bien, pero esto es una recomendación para que juegues #Policenauts. Y un granito de arena más a favor de la preservación de los videojuegos.
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Jesus Machina @jesus-machina.bsky.social · 30/07/2026
Cuando en un juego entras en una habitación, ¿cómo sabes que es una habitación? ¿Por la cama, la mesa y la silla? No necesariamente. Podría ser un almacén. Es por… (redoble) 👉 El rodapié!!
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Jesus Machina @jesus-machina.bsky.social · 28/07/2026
Entras a un bar. Hay una mesa llena de game developers amistosos celebrando algo. ¿Qué única frase dices para provocar una pelea muy violenta entre ellos?
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Jesus Machina @jesus-machina.bsky.social · 27/07/2026
Dije que no iba a compartir más comentarios de haters, porque es hacer mofa de gente que igual no está bien. Pero nada me había preparado para los “No es gracioso porque los extraterrestres existen y están entre nosotros.” Contexto: el valle inquietante youtu.be/IGMFvBkaj_U?...
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Jesus Machina @jesus-machina.bsky.social · 23/07/2026
¿Quieres hacer buenos niveles? Estudia Mario Kart. "Pero mi juego no es de carreras" Pero tu juego necesita saber guiar al jugador sin frenar la acción, verdad? Y tus niveles, ritmo y secciones memorables. 🏁🏎️💥 Abran sus libros por la página 394.
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Jesus Machina @jesus-machina.bsky.social · 21/07/2026
Imagina indignarte porque un cine tenga una rampa en la entrada. “Así se pierde toda la épica de entrar al edificio” Pues ese debate sobre accesibilidad sí que existe en otras formas de entretenimiento. ¿Necesitan los juegos un modo fácil? youtu.be/4vMzneOezQs
youtu.be
¿Necesitan los juegos un modo fácil?
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Jesus Machina @jesus-machina.bsky.social · 16/07/2026
“Sobre gustos no hay nada escrito” Sobre gustos hay bibliotecas enteras, pero tú no te las has leído.
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Jesus Machina @jesus-machina.bsky.social · 15/07/2026
En mi búsqueda por entender por qué aborrezco ciertos géneros, y qué tendría que hacer para aprender a quererlos, me he topado con los juegos que van de hacerte mejorar. Y los hay de muchos tipos. Git Gud: por qué mejorar en un juego engancha tanto youtu.be/9kLBLxrv4hY
youtu.be
Tipos de progreso: Qué mejora realmente cuando juegas
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Jesus Machina @jesus-machina.bsky.social · 09/07/2026
Y el clip en cuestión. Tema gordo. El Game Over.
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Jesus Machina @jesus-machina.bsky.social · 09/07/2026
Me curro un buen clip. Me siento bien, respetable, atractivo incluso. Mi cuerpo está listo para ser viral. Abro la app para subirlo a las redes. El mundo merece verme. Pero el abismo decide devolverme la mirada:
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Jesus Machina @jesus-machina.bsky.social · 07/07/2026
Los videojuegos son un juguete rarísimo. Te compras uno, juegas mal, te mueres, Game Over y encima es culpa tuya. Se han quedado con tu dinero… y con tu honor. 👉 Cómo Matar a un Jugador: youtu.be/PNCPQZ_IVxk
youtu.be
Cómo Matar a un Jugador. Fail State, Game Over y quedarse sin vidas.
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Jesus Machina @jesus-machina.bsky.social · 02/07/2026
A partir de mañana por la tarde estaré por @guadalindie.bsky.social Para quien no me conozca en persona: Soy fácil de encontrar.
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Jesus Machina @jesus-machina.bsky.social · 28/06/2026
¿Tiene sentido esta hipótesis? De mis directos saco tres tipos de material: 1️⃣Clips cortos 2️⃣VODs 3️⃣Vídeos del canal, lo que más me curro. Pues 1️⃣ y 2️⃣ funcionan bien, pero 3️⃣ se queda en contenido menor, de nicho. Mi hipótesis: la cantidad de atención que pide cada formato
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Jesus Machina @jesus-machina.bsky.social · 26/06/2026
Hoy hablamos de uno de los conceptos más fundamentales del game design: 💀 Lo de morirse. 💔🖤🖤🖤 El fail state: Origen, diseño, distintas formas de matar al jugador, juegos construidos alrededor de la muerte… y juegos sin fail state. www.twitch.tv/jesus_machina
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Jesus_Machina - Twitch
💀 Cómo matar a un jugador | El fail state: diseñando un buen Game Over
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Jesus Machina @jesus-machina.bsky.social · 25/06/2026
Tengo una pregunta para ustedes sobre #SteamMachine Tengo una opinión formada, y la contaré en el directo, pero algo no me encaja. Ilústrenme: Además de prestaciones similares a las de otra máquina de ese precio, qué ofrece? Tiene que haber algo que se me escapa.
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Jesus Machina @jesus-machina.bsky.social · 22/06/2026
🎙️“¿Se han fijado ustedes en lo grandes que son las puertas de los videojuegos?” (Risas) Ese es nuestro “¿Y qué me dicen de la comida que sirven en los aviones?” Los que hacemos videojuegos también tenemos nuestra propia comedia rancia de referencia.
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Jesus Machina @jesus-machina.bsky.social · 20/06/2026
Yo hago contenido educativo. Educativo. Divulgativo. Como quieras llamarlo. Sobre #GameDesign. Aun así, siempre hay alguien que se ofende. Comentarios de gente MUY alterada en casi todos mis videos. El último, triggereado con el video sobre el conocido "Problema de la Puerta" de Liz England 🍿
Captura del siguiente comentario: Todo es mucho más sencillo que hacerte todas estas preguntas... Pones las puertas que te de la gana, ya sean por que tengan un fin o porque son simple decoración, y dejas que el jugador EX-PLO-RE... Y dejas de llevarlo de la manita a todos lados y de tratarlo como a un niño de 2 años, porque luego pas alo que pasa, que le das un juego con 3 botones un gamer promedio moderno y colapsa... le explota el cerebro...  cuando hace 20 años los chavales de 10 no teníamos tutoriales, no teníamos tantos indicadores, no teníamos internet para estar mirando qué hacer a cada paso que dábamos... simplmenete jugabas, aplicabas la lógica y la prueba/error, y avanzabas fruto de tus propias deducciones. PUNTO...

Estamos en una etapa de la historia de la humanidad en la que a la gente se la trata constantemente como si fuera retrasada mental... es increíble. No sólo en los videojuegos sino en cualquier otro medio audiovisual y hasta en el día a día. Tenemos a los cahavales, y hasta a los adultos..., como si fueran de cristal, como si se fueran a romper, como si no supieran valerse por sí mismo, o como si APRENDER y DESAROLLARTE fuese algo malo... tan malo, que no quieres que el jugador se estrese, ni se agobie, ni se pierda........ Macho, la vida... es dura por definición, te vas a tener que estresar, agobiar y perder muchas veces, y tendrás que madurar y aprender a superar esas situaciones, y que los videojuegos te traten como a un niño pequeño constantemente está haciendo todo lo contrario, te está INFANTILIZANDO todo el tiempo...

¿En qué momento hemos decidido que lo mejor para la evolución humana es vivir entre algodones y no tener preocupaciones? Así está la gente, que llegan a los 40 tacos y no saben ni freir un huevo... ¬¬'
Si mi juego tiene puertas, EXPLORA, chico, que no pasa nada, no hay que tener miedo a explorar, ni a equivocarte, ni a perderte, con el tiempo mejorarás y eso te ayudará a crecer. Y si eres tan crío que no vas a poder con a…Captura del siguiente comentario y sus respuestas: ​ @Jesus_Machina , correcto. Estás explicando a tus espectadores (yo entre ellos) cómo abortar las mecánicas que giran en torno a una puerta para que el jugador promedio entienda las intenciones de esas puertas sin decirlo de forma explícita. Y yo, como jugador, te estoy diciendo que no necesitamos tantas pistas ni ayudas, que podemos averiguar libremente, puerta por puerta, qué utilidad tiene cada una, y que eso forma parte de la exploración.

Y además te he comentado que, como te sigo desde hace tanto y he visto tantos vídeos tuyos, este patrón se repite en muchos de tus vídeos. Básicamente el "diseño de videjuegos" se reume a "sobreexplicarlo todo porque el jugador es tonto y lo más probable es que no se entere de la mitad, se agobie, y abandone el juego, lo cuál supone pérdidas y no nos lo podemos permitir porque los videojuegos son un negocio a fin de cuentas", ¿me he perdido en algo?, porque creo que tengo un resumen bastante acertado de la situación y de los motivos.

Y ahora que queda claro que tú lo ves desde el punto de vista del diseñador y yo desde el punto de vista del jugador, te pregunto, ¿qué opinión de los dos tiene más valor, el que lo diseña y especula con qué comportamiento tendrá el jugador, o el que lo juega y vive de primera mano qué comportamiento tiene ante lo que está viendo por primera vez?

Mi resumen es que no necesitamos tanta información visual, ni tantas pistas, ni tanta pintura amarrilla... que lo que necesitamos es que los jugadores aprendan a valerse por sí mismo como hacíamos hace 20~30 años, que aunque también había ayudas y pistas, porque también había un diseño detrás, todo era mucho menos evidente y el jugador usaba mucho más las neuronas. Que el jugador promedio es cada vez menos eficiente como jugador, es más tonto y resuelve peor los problemas, y a la mínima de cambio se va llorando a YouTube a ver un tutorial... y que eso es culpa de la dirección que está tomando el diseño…
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Jesus Machina @jesus-machina.bsky.social · 14/06/2026
“Ahora en serio, ¿a qué te dedicas?” Game Designer. “Entiendo... pero ¿a qué te dedicas exactamente?” Es momento de sacar la artillería pesada: The Door Problem, de Liz England. www.youtube.com/watch?v=vRja...
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El Problema de la Puerta en videojuegos
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Jesus Machina @jesus-machina.bsky.social · 11/06/2026
Hay una cosa que explica muy bien el diseño de los juegos de muchas IPs de Nintendo: Nintendo no es una compañía de videojuegos. Es una compañía de entretenimiento. Y no es exactamente lo mismo.
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Jesus Machina @jesus-machina.bsky.social · 08/06/2026
Uno de mis placeres secretos es el diseño de los circuitos de juegos de karts. Es una disciplina en sí misma. El máximo exponente de los niveles lineales. Porque, ojo, no olvidemos que los circuitos de carreras son niveles navegables lineales. www.youtube.com/watch?v=CoQs...
youtube.com
Por qué el diseño de Mario Kart mola tanto
YouTube video by Jesús Machina
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Jesus Machina @jesus-machina.bsky.social · 02/06/2026
Sabéis lo que es el “Bait & Switch” ? Además de ser algo que te has comido con patatas alguna vez si eres jugador habitual, es una manera elegante de esquivar las limitaciones visuales que tienes en un videojuego. ↩️ Los giros de 180° son un problema de diseño bien gordo.
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Jesus Machina @jesus-machina.bsky.social · 30/05/2026
Componer niveles, interfaces, experiencias de juego es comunicarse con un público que puede no tener las mismas referencias culturales que tú. O, simplemente, que lee el entorno de otra forma. Accesibilidad: 1 - "Pues yo sí que lo entiendo": 0
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Jesus Machina @jesus-machina.bsky.social · 29/05/2026
Lineal no significa "pasillo". Hay buena mandanga en el diseño de experiencias de juego lineales. Hasta los juegos de exploración más abierta tienen secciones diseñadas de esta forma. Traigo entresijos bien frescos: youtu.be/rO2qX_YWZo0
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Guiar al jugador sin flechas: diseño espacial de niveles lineales
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Jesus Machina @jesus-machina.bsky.social · 28/05/2026
Si estás leyendo esto es porque probablemente tú tampoco seas el público mayoritario para el que se diseñan los videojuegos. Y por eso tampoco es buena idea obsesionarse demasiado con lo que cuatro flipaos podamos pensar sobre un juego.
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Jesus Machina @jesus-machina.bsky.social · 26/05/2026
En un rato estaré en el canal de Elías Lozano Charlaremos, jugaremos a Raiders Rise y lo miraremos con lupa. Igual hasta echamos un vistazo bajo el capó. Planazo, la verdad. twitch.tv/eliaslo www.youtube.com/@EliasLozano/ www.tiktok.com/@eliaslozano
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EliasLo - Twitch
"¡Bienvenidos a mi canal de pixel art! Aquí encontrarás revisiones en vivo de tus creaciones de pixel art, tutoriales y más. Únete a mis transmisiones en vivo para aprender más sobre el pixel art y ve...
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Jesus Machina @jesus-machina.bsky.social · 25/05/2026
La pieza más básica del diseño de espacios navegables en videojuegos: "El Pasillo" Entiéndase: caminos, puentes, etc... Rutas lineales. Ir de A a B. Avanzar sin equivocación posible. ¿Aburrido? A veces ¿Útil? Muchísimo ¿Innovador? No, la verdad es que no www.youtube.com/watch?v=4wc4...
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Cómo guiar al jugador en niveles lineales. Parte 1
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Jesus Machina @jesus-machina.bsky.social · 13/05/2026
Al jugador se le vende una fantasía. El hiperrealismo es el enemigo de esa fantasía. Tanto en lo superficial ( #dlss5 ) como en lo fundamental ( #gamedesign #leveldesign) Inmersión vs realismo: espacios jugables creíbles youtu.be/IGMFvBkaj_U Ludonarrativo, el que tengo aquí col … Leer más
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Inmersión vs realismo: cómo diseñar espacios jugables creíbles
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