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Ludocorpus a pour mission de diffuser et valoriser les travaux scientifiques sur le jeu et ses enjeux sociétaux via une approche pluridiciplinaire. 🌉 bridged from ⁂ ludocorpus.org, follow @ap.brid.gy to interact

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Ludocorpus @index.ludocorpus.org.ap.brid.gy · 28/09/2026
Cinquante-quatrième édition D’entrée de Jeu, le magazine scientifique dédié au jeu et à ses enjeux, diffusé le 28 septembre 2026. Proposée par le Groupement d'Intérêt Scientifique «Jeu et Sociétés» et présentée par Boris Noyet, responsable de la valorisation au sein du groupement, l'émission en […]
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D’entrée de Jeu #55 - Le magazine d'actualité de la recherche scientifique sur le jeu
Cinquante-quatrième édition **D’entrée de Jeu** , le magazine scientifique dédié au jeu et à ses enjeux, diffusé le 28 septembre 2026. Proposée par le Groupement d'Intérêt Scientifique «Jeu et Sociétés» et présentée par **Boris Noyet** , responsable de la valorisation au sein du groupement, l'émission en deux parties vous propose un regard inédit sur l'actualité de la recherche sur le jeu. ### Articles cités dans l'émission _A la une_ « Jeux, rationalités, irrationnel » – Rencontres autour du jeu 2026 « Jeux, rationalités, irrationnel » – Rencontres autour du jeu 2026Journée d’étude pluridisciplinaire du mardi 10 novembre 2026 - Campus CondorcetLudocorpusBoris Noyet _Événements scientifiques_ Le colloque « Histoire ludique : marchands de jeux, jeux de marchands » au cœur des Rendez-vous de l’histoire de Blois Le colloque « Histoire ludique : marchands de jeux, jeux de marchands » au cœur des Rendez-vous de l’histoire de BloisLe jeudi 8 octobre 2026 se tiendra à la Cité du numérique la journée d’étude « Histoire ludique : marchands de jeux, jeux de marchands », organisée par Romain Vincent, chercheur associé au laboratoire ISMEE (Sorbonne Paris Nord), avec le soutien de l’APHG et du GIS « Jeu et sociétés ». Présentation parLudocorpusBoris Noyet Les Rendez-vous Innov'SHS 2026 consacrés aux jeux sérieux Les Rendez-vous Innov’SHS 2026 consacrés aux jeux sérieuxMettre en présence le concepteurs de jeux sérieux et leurs diffuseurs, c’est l’objet des Rendez-vous Innov’SHS de CNRS Sciences humaines & sociales, dont l’édition 2026, intitulée « L’innovation en jeux », se tiendra le 15 octobre 2026 à Paris. Les jeux sérieux naissent le plus souvent auLudocorpusBoris Noyet Strasbourg accueille des « Regards croisés sur la présence du passé dans les jeux » Strasbourg accueille des « Regards croisés sur la présence du passé dans les jeux »Comment les jeux façonnent-ils notre perception du passé et notre compréhension de l’histoire ? Les 5 et 6 novembre 2026, deux journées d’étude organisées à l’Université de Strasbourg confronteront les approches de l’histoire publique, des sciences de l’information et de la communication, de la didactiqueLudocorpusBoris Noyet _Appel à textes_ Du plaisir au désir : Sciences du jeu déplace le vocabulaire vidéoludique Du plaisir au désir : Sciences du jeu déplace le vocabulaire vidéoludiqueMotivation, plaisir, engagement, immersion : les sciences du jeu disposent de nombreux termes pour décrire la relation au jeu vidéo. Le désir, plus corporel et parfois moins explicable, y demeure pourtant peu théorisé. Un dossier de la revue Sciences du jeu, coordonné par Simon Dor, propose d’en faire un objetLudocorpusBoris Noyet Kingdom Come Deliverance à l’épreuve de l’histoire publique Kingdom Come Deliverance à l’épreuve de l’histoire publiqueReconstituer la Bohême médiévale ne consiste pas seulement à accumuler des détails historiques exacts, encore faut-il choisir un passé, le rendre jouable et le proposer à des publics qui pourront ensuite le tenir pour vraisemblable. La revue European Historical Game Studies consacre un dossier à cette fabrique vidéoludique deLudocorpusBoris Noyet Le Board Game Studies Colloquium fait étape à Mysore en 2027 Le Board Game Studies Colloquium fait étape à Mysore en 2027Pour sa vingt-neuvième édition, le Board Game Studies Colloquium se tiendra à Mysore, en Inde, du 22 au 26 février 2027. Sous le titre « Board Games in Asia: Histories, Cultures, Communities, and Futures », il placera les traditions ludiques asiatiques au centre de la rencontre. Présentation de l’appel àLudocorpusBoris Noyet _Publications_ Games and Literature : le jeu vidéo entre livre et archive Games and Literature : le jeu vidéo entre livre et archiveLes jeux vidéo sont-ils de la littérature ? Games and Literature ne répond pas à cette question en effaçant les différences entre les médias ; au contraire, l’ouvrage collectif la déplace vers les récits, les supports et les pratiques de conservation qui rapprochent aujourd’hui études littéraires et sciences duLudocorpusBoris Noyet «L’art du Jeu en formation et en entreprise» interroge les usages du jeu dans les organisations «L’art du Jeu en formation et en entreprise» interroge les usages du jeu dans les organisationsComment le jeu s’intègre-t-il dans les organisations et que produit son introduction dans les situations de formation ou de travail ? Un numéro de la revue Marché et organisations, dirigé par Stéphane Goria et Philippe Lépinard, rassemble plusieurs recherches consacrées aux usages utilitaires du jeu. Présentation. Les relationsLudocorpusBoris Noyet _Interview du mois_ Le jeu : un allié pour la psychoéducation avec l’enfant - Stéphanie Vanwalleghem et Rafika Zebdi Stéphanie Vanwalleghem est maitre de conférences - HDR en psychologie à l'université Paris 8 / Rafika Zebdi, maitre de conférences - HDR en psychologie à l'université Paris Nanterre. Dans le cadre de leurs travaux scientifiques, les deux chercheuses ont développé des jeux visant à accompagner les enfants en psychoéducation (TDAH et gestion des émotion). Dans l'interview ci-dessus, elles nous exposent leur démarche et de premiers résultats. https://www.youtube.com/watch?v=wrDru51mktk
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Ludocorpus @index.ludocorpus.org.ap.brid.gy · 28/09/2026
Stéphanie Vanwalleghem est maître de conférences - HDR en psychologie à l'université Paris 8 / Rafika Zebdi, maître de conférences - HDR en psychologie à l'université Paris Nanterre. Dans le cadre de leurs travaux scientifiques, les deux chercheuses ont développé des jeux visant à accompagner […]
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Le jeu : un allié pour la psychoéducation avec l’enfant - Stéphanie Vanwalleghem et Rafika Zebdi
**Stéphanie Vanwalleghem** est maître de conférences - HDR en psychologie à l'université Paris 8 / **Rafika Zebdi** , maître de conférences - HDR en psychologie à l'université Paris Nanterre. Dans le cadre de leurs travaux scientifiques, les deux chercheuses ont développé des jeux visant à accompagner les enfants en psychoéducation (TDAH et gestion des émotion). Dans l'interview ci-dessus, elles nous exposent leur démarche et de premiers résultats. **Liens évoqués dans la vidéo :** Article scientifique : «Playing to cope with ADHD: Improving knowledge and strategies among children and parents» https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S2589979124000143 Le jeu TADAAA TADAAA! - Le jeu TADAAA ! | HogrefeConceptualisé à partir des connaissances scientifiques actuelles, le jeu TADAAA est un support de psychoéducation et de remédiation cognitive de l’attention. Le jeu est constitué de 7 familles chacune composée de 6 cartes : La famille inattention La familHogrefeHogrefe
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Ludocorpus @index.ludocorpus.org.ap.brid.gy · 23/09/2026
Journée d'étude pluridisciplinaire du mardi 10 novembre 2026 - Campus Condorcet
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« Jeux, rationalités, irrationnel » – Rencontres autour du jeu 2026
La septième édition des _Rencontres autour du Jeu_ du Groupement d'Intérêt Scientifique «Jeu et Sociétés» se déroulera le **mardi 10 novembre 2026** à Campus Condorcet (Aubervilliers). Cette journée d'étude résolument pluridisciplinaire donnera la parole à huit chercheurs et chercheuses spécialistes du jeu autour du thème : «Jeux, rationalités, irrationnel». Présentation. Qu’y a-t-il d’irrationnel dans le jeu ? La question paraît simple tant le jeu, et particulièrement le jeu de hasard, est associé aux superstitions, aux croyances ou aux biais cognitifs. Elle l’est beaucoup moins lorsque ces catégories sont confrontées aux pratiques des joueurs, aux sociétés qui les produisent et aux imaginaires qui les accompagnent. Cette journée d’étude propose d’interroger les relations entre _jeux, rationalités et irrationnel_ en faisant dialoguer littérature comparée, histoire, anthropologie, sociologie et psychologie sociale. Du jeu littéraire placé sous le signe du diable aux fictions du casino et de _L’Homme-dé_ , les représentations du hasard, de la décision et de l’irrationnel seront d’abord interrogées à travers la littérature et le cinéma. Les communications consacrées aux jeux d’argent en Chine, à la marelle et à ses possibles interprétations initiatiques ou encore à la notion même de « superstition » montreront combien ces catégories s’inscrivent dans des contextes historiques, culturels et symboliques particuliers. Enfin, l’étude des pratiques contemporaines permettra de confronter les rationalités sociales et pratiques des joueurs aux approches de la psychologie consacrées aux pensées irrationnelles et aux biais cognitifs. Au final, cette 7e rencontre pluridisciplinaire organisée par le GIS Jeu et Sociétés souhaite permettre au jeu comme objet d'étude d'être un observatoire privilégié des frontières, parfois incertaines, entre rationalités, croyances et irrationnel. ## Inscription La participation est possible en présentiel à Campus Condorcet ou en visio-conférence. Je m'inscris # Programme de la journée **8h50 :** Accueil des participants **9h15 :** Propos introductifs ## Matin **1ere session** * * * **9h30-10h :** > La main du diable. Enquête sur un jeu littéraire ### Bernard Franco professeur de Littérature générale et comparée, Sorbonne Université * * * **10h05-10h35 :** > Faites vos jeux : quand l’irrationnel emporte la mise - fictions littéraires et cinématographiques du casino ### Anne Ducrey Maîtresse de conférence de Littérature comparée, Sorbonne Université, CRLC EA4510 _Discussion_ **Pause** **2e session** * * * **10h55-11h25 :** > Le roman _L’Homme dé_ ### Juliette Vion-Dury professeure de littérature générale et comparée, IRIS – UMR 8156, Université Sorbonne Paris Nord * * * **11h30-12h :** > Rationalité et superstition dans les jeux d’argent en Chine, 1850-1950 ### Xavier Paulès Directeur d'études en histoire contemporaine (EHESS) _Discussion_ **12h05-14h :** Pause déjeuner ## Après-midi **1ere session** * * * **14h05-14h35 :** > La Marelle et ses variantes – Allégories initiatiques ? ### Charlie Marquette Docteur en Histoire médiévale, Université d’Orléans (PoLeN) – Cri2i * * * **14h40-15h10 :** > La notion de superstition est-elle utile dans l’approche anthropologique des jeux dits de hasard ? ### Thierry Wendling Anthropologue, directeur de recherche au CNRS, Héritages (UMR 9022) Cergy Paris Université _Discussion_ **Pause** **2e session** * * * **15h35-16h05 :** > Approche compréhensive des logiques sociales et rationalités pratiques des « jeunes de cité » face aux jeux d’argent et de hasard ### Jennevi Ramdul Doctorante en sociologie, LISST (UMR 5193), Université Toulouse 2 * * * **16h10-16h40 :** > L’irrationalité et les pensées irrationnelles (et biais cognitifs) dans les jeux d’argent et de hasard ### Oulmann Zerhouni Professeur de psychologie sociale à l’Université de Rouen Normandie _Discussion_ **16h45 - 17h :** Conclusions ## Informations pratiques La journée d'étude _Rencontres autour du jeu_ se déroulera dans **l’Auditorium 250 du Centre des Colloques du Campus Condorcet à Aubervilliers**. **Métro :** ligne 12 - station : Front Populaire **Adresse :** Place du Front Populaire, 93300 Aubervilliers #### Accès L'accès se fera par l'entrée du **Centre des Colloques** situé face à la sortie du métro Front Populaire _Seules les personnes inscrites au préalable pourront assister aux conférences_ #### Contact inscription@ludocorpus.org _Pour une participation à la dernière minute (via Zoom), merci d'écrire àcontact@ludocorpus.org_
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Ludocorpus @index.ludocorpus.org.ap.brid.gy · 17/07/2026
La Fondation Benetton Studi Ricerche lance la onzième édition du Prix Gaetano Cozzi, qui récompense deux travaux inédits consacrés à l'histoire du jeu, du temps libre, de la fête, du sport et des activités ludiques. Les candidatures sont ouvertes jusqu'au 15 mars 2027. La Fondation Benetton […]
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Prix Gaetano Cozzi pour des essais sur l'histoire du jeu : onzième édition (2027)
La Fondation Benetton Studi Ricerche lance la onzième édition du Prix Gaetano Cozzi, qui récompense deux travaux inédits consacrés à l'histoire du jeu, du temps libre, de la fête, du sport et des activités ludiques. Les candidatures sont ouvertes jusqu'au **15 mars 2027**. La Fondation Benetton Studi Ricerche ouvre l'édition 2027 du Prix Gaetano Cozzi, destiné à encourager les jeunes chercheurs travaillant sur l'histoire du jeu et des pratiques ludiques. Créé sous sa forme actuelle en 2016, ce prix rend hommage à l'historien **Gaetano Cozzi (1922-2001)** , qui contribua dès les débuts de la Fondation au développement des recherches sur l'histoire du jeu, du temps libre, de la fête et du sport. Chaque année, deux prix de 1 500 € sont attribués à des travaux inédits et originaux consacrés à l'histoire des activités ludiques, depuis l'Antiquité jusqu'à la Seconde Guerre mondiale. L'appel s'adresse à de jeunes chercheurs de toutes nationalités, nés à partir de 1991 pour cette édition. Les contributions peuvent être rédigées en italien, anglais, français, espagnol ou allemand. Les textes ne doivent pas dépasser 50 000 caractères (espaces compris), soit environ 8 000 mots, notes et appareil critique inclus. Ils peuvent être accompagnés d'un maximum de dix illustrations. Les dossiers devront comprendre : * le texte proposé ; * un résumé de **3 000 caractères maximum** ; * une présentation de l'auteur de **4 000 caractères maximum** ; * une déclaration attestant que le travail est inédit et libre de tout engagement éditorial. L'ensemble des documents devra être transmis en formats Word et PDF avant le **lundi 15 mars 2027** à l'adresse suivante : Ludica@fbsr.it Les résultats seront communiqués **au plus tard le 15 juin 2027**. Le jury pourra également attribuer des mentions honorables à des travaux particulièrement remarquables. Les deux essais lauréats seront publiés dans la revue Ludica. Annali di storia e civiltà del gioco, publiée par la Fondation Benetton Studi Ricerche en coédition avec Viella. D'autres contributions pourront également être retenues pour publication. Présidé par **Gherardo Ortalli** , le jury réunit plusieurs spécialistes internationaux de l'histoire du jeu, parmi lesquels **Élisabeth Belmas** , **Peter Burke** , **Maurice Aymard** , **Thierry Depaulis** ou encore **John McClelland**. Créé afin de soutenir les jeunes chercheurs, le Prix Gaetano Cozzi s'est imposé au fil des années comme l'une des principales distinctions internationales consacrées à l'histoire du jeu et des cultures ludiques. L'appel complet et le règlement sont disponibles sur le site de la Fondation Benetton Studi Ricerche.
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Ludocorpus @index.ludocorpus.org.ap.brid.gy · 16/07/2026
Mettre en présence le concepteurs de jeux sérieux et leurs diffuseurs, c’est l’objet des Rendez-vous Innov'SHS de CNRS Sciences humaines & sociales, dont l’édition 2026, intitulée « L’innovation en jeux », se tiendra le 15 octobre 2026 à Paris. Les jeux sérieux naissent le plus souvent au sein […]
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Les Rendez-vous Innov'SHS 2026 consacrés aux jeux sérieux
Mettre en présence le concepteurs de jeux sérieux et leurs diffuseurs, c’est l’objet des Rendez-vous Innov'SHS de CNRS Sciences humaines & sociales, dont l’édition 2026, intitulée « L’innovation en jeux », se tiendra le **15 octobre 2026** à Paris. Les jeux sérieux naissent le plus souvent au sein d’équipes de recherche, mais leur existence au-delà du prototype dépend d’acteurs qui leur sont extérieurs. Qui édite un dispositif conçu dans un laboratoire ? Qui en assure la maintenance, la diffusion, l’usage réel une fois le financement clos ? C’est ce seuil que la manifestation prend pour objet, en réunissant ingénieurs et chercheurs, développeurs de jeux sérieux, éditeurs, représentants de collectivités locales, de ministères, d’associations et de fondations. Rendez-vous annuel de l’institut, Innov'SHS a pour vocation de mettre en lumière des dispositifs innovants issus des sciences humaines et sociales et de favoriser l’émergence de nouveaux partenariats ; le choix des jeux sérieux comme objet de l’édition 2026 s’inscrit de plein droit dans ce périmètre. Sur le fond, l’événement se veut déplacer l’attention de la conception vers les conditions institutionnelles, éditoriales et économiques de la circulation des dispositifs, dimension que la littérature sur le jeu sérieux aborde moins souvent que ses effets d’apprentissage. Une quinzaine de projets, sélectionnés au printemps 2026 sur appel à candidatures parmi des équipes rattachées à une unité ayant le CNRS pour tutelle, y seront présentés. **Modalités pratiques** * Date et lieu : 15 octobre 2026, annonce du lieu à venir * Contact : inshs-innovation@cnrs.fr
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Ludocorpus @index.ludocorpus.org.ap.brid.gy · 15/07/2026
Faire du jeu vidéo un mode d’écriture de l’histoire, c’est le pari que reconduit la Game Jam des Rendez-vous de l’Histoire, dont la cinquième édition se tiendra en ligne du 25 au 27 septembre 2026. Une restitution publique se déroulera ensuite à Blois, du 8 au 11 octobre, dans le cadre du […]
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Écrire l’histoire des marchands en jeu vidéo : la Game Jam des Rendez-vous de l’Histoire
Faire du jeu vidéo un mode d’écriture de l’histoire, c’est le pari que reconduit la Game Jam des Rendez-vous de l’Histoire, dont la cinquième édition se tiendra en ligne du **25 au 27 septembre 2026**. Une restitution publique se déroulera ensuite**à Blois, du 8 au 11 octobre** , dans le cadre du festival des Rendez-vous de l’Histoire. La manifestation prend d’ailleurs cette année pour thème celui du festival lui-même : « Les Marchands » et réunira, sur trois jours, des équipes où les enseignants et enseignants-chercheurs travailleront aux côtés des game designer et autres virtuoses de la programmation, du graphisme et de la composition sonore. La game jam des RDV de l’histoire permet en outre de rendre visibles les arbitrages ordinairement invisibles de la création de jeux video historiques. Diffusés sur la chaîne Twitch Histoire En Jeux pendant toute la durée de la création, entretiens, _let’s play_ et suivis de développement donneront à observer en direct le moment où une question historique devient une mécanique jouable. La restitution lors du festival prolongera ce geste vers le grand public, les jeux y étant présentés dans l’espace Game Jam avant une remise de prix. Ces journées sont proposées par l’**association La Science Entre En Jeu** , également organisatrice des Scientific Game Jam, et s’ouvre à cinquante-six participant(e)s réparti(e)s en huit équipes. L’inscription est individuelle, les équipes se constituant lors d’un « Before » le 23 septembre au soir. Les frais de transport et d’hébergement des participants se rendant à Blois sont pris en charge. **Dates clés et informations pratiques :** * Création en ligne : du 25 au 27 septembre 2026 * Restitution : du 8 au 11 octobre 2026, Rendez-vous de l’Histoire, Blois * Informations, charte et inscriptions : lascienceentreenjeu.fr Game Jam des Rendez-Vous de l’Histoire 2026 – La Science Entre En JeuLa Science Entre En Jeu
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Ludocorpus @index.ludocorpus.org.ap.brid.gy · 13/07/2026
Décentrer les études sur le jeu vers une aire qu’elles ont peu explorée, c’est l’ambition du colloque international « Jeux et société dans l’aire culturelle nord-africaine (Maghreb et diaspora) », organisé les 14 et 15 décembre 2026 à LaMSN (Maison des Sciences Numériques, Université Sorbonne […]
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Jeux et société dans l’aire culturelle nord-africaine : un appel à décentrer les études sur le jeu
Décentrer les études sur le jeu vers une aire qu’elles ont peu explorée, c’est l’ambition du colloque international « Jeux et société dans l’aire culturelle nord-africaine (Maghreb et diaspora) », organisé les 14 et 15 décembre 2026 à LaMSN (Maison des Sciences Numériques, Université Sorbonne Paris Nord). L’appel à communications est ouvert jusqu’au 15 septembre 2026. Présentation. Le constat qui ouvre l’argumentaire est celui d’un déséquilibre. Construites pour l’essentiel depuis les terrains nord-américains et européens, les _game studies_ et les études sur les cultures numériques laissent largement inexploité le potentiel heuristique d’une aire marquée par le plurilinguisme, les héritages amazigh et arabe, les trajectoires coloniales et postcoloniales et l’intensité des mobilités diasporiques. Le déséquilibre vaut d’ailleurs à l’intérieur même du domaine : si certaines pratiques bénéficient d’une visibilité scientifique établie, comme par exemple la place du football au Maghreb (dans sa pratique physique comme dans ses déclinaisons vidéoludiques) d’autres restent tenues pour mineures par la recherche internationale. C’est en mobilisant la notion maussienne de « fait social total » (_Essai sur le don_ , 1925) que les organisateurs de l’événement entendent y remédier : jamais neutre, le jeu met en mouvement l’ensemble des institutions d’une société. Des jeux traditionnels berbères et arabes aux environnements numériques immersifs, les pratiques ludiques nord-africaines se donnent alors à lire comme des espaces d’expression identitaire, de sociabilité et de négociation des rapports au pouvoir, au savoir et à la norme. L’appel à communications situe son apport principal dans une tension qu’il juge féconde plutôt que contradictoire. Documentant avec précision les jeux et jouets traditionnels du Maghreb et du Sahara, les travaux ethnographiques de **Jean-Pierre Rossie** (CFH Studies, Catholic University of Portugal, Braga) fournissent l’ancrage empirique ; proposant un cadre théorique interdisciplinaire, le _Dictionnaire des sciences du jeu_ (2024) fournit les outils conceptuels permettant d’analyser les transformations en cours. De leur confrontation naît la question adressée aux jeux traditionnels à l’heure du numérique et de l’intelligence artificielle : effacement, mutation ou transposition créative ? Ou encore : que deviennent les patrimoines ludiques lorsque la transmission passe par l’écran ? Comment le plurilinguisme et les technolectes travaillent-ils la langue du jeu ? Que font à des pratiques qui circulent d’une rive à l’autre les régulations nationales, qu’elles portent sur les jeux d’argent ou sur l’Internet ? Ce sont quelques-unes des questions que le colloque adresse à ses six axes, des patrimoines ludiques aux enjeux économiques et politiques, en privilégiant les recherches empiriques (enquêtes de terrain, ethnographies, entretiens, analyses de corpus numériques) et les approches comparatives. Organisé par l’équipe « e-Humanities » de LaMSN en partenariat avec la revue _Études et Documents Berbères_ , où paraîtront les communications retenues, le colloque bénéficie du soutien du GIS Jeu et Sociétés. Il est coordonné par **Sabah Chaïb** , **Faouzi Boufarès** , **Louenas Bounia** et **Ouahmi Ould-Braham** (Université Sorbonne Paris Nord). Les langues de travail sont le français, l’anglais et l’arabe. **Informations pratiques** * Date limite de soumission : 15 septembre 2026 (résumé de 300 à 500 mots) * Dates et lieu : 14 et 15 décembre 2026, LaMSN, Université Sorbonne Paris Nord * Axes détaillés et modalités : appel à communications ci-joint * Propositions : colloquejeuxsociete2026@orange.fr Jeux-et-Societe_Appel-a-communicationsJeux-et-Societe_Appel-a-communications.pdf419 KBdownload-circle
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Ludocorpus @index.ludocorpus.org.ap.brid.gy · 28/06/2026
Thomas Fressin est docteur en histoire moderne, maître de conférences associé en informatique à l’université Gustave Eiffel et officier de la gendarmerie (centre de recherche de la gendarmerie nationale). Dans l'interview à suivre, il nous évoque son travail de chercheur et notamment la […]
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Élites en armes, élites en jeux - Interview de Thomas Fressin
**Thomas Fressin** est docteur en histoire moderne, maître de conférences associé en informatique à l’université Gustave Eiffel et officier de la gendarmerie (centre de recherche de la gendarmerie nationale). Dans l'interview à suivre, il nous évoque son travail de chercheur et notamment la publication de l’ouvrage issu de sa thèse de doctorat : Élites en armes, élites en jeux, aux éditions du Septentrion. **Liens évoqués dans la vidéo :** _Site de l'auteur_ : https://tfressin.fr/annexe-these/ Annexe numérique de thèseAnnexe numérique de thèseThomas Fressin _Moteur de recherche - Fichier Bossu_ : https://fichier-bossu.fr Moteur de recherche Fichier Bossu de la BnF _Immersailles_ : https://www.chateauversailles-recherche.fr/immersailles ImmersaillesImmersailles Être logé à la cour
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Ludocorpus @index.ludocorpus.org.ap.brid.gy · 22/06/2026
Du 29 juin au 1er juillet 2026, l’Université de Namur accueillera la quatrième édition du Colloque interuniversitaire francophone en études ludiques (CIFEL). Organisée en présentiel et à distance, cette rencontre annuelle réunira chercheurs et chercheuses autour d’une question qui traverse […]
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Le CIFEL 2026 interroge les contours et marginalités (vidéo)ludiques
Du 29 juin au 1er juillet 2026, l’Université de Namur accueillera la quatrième édition du **Colloque interuniversitaire francophone en études ludiques (CIFEL)**. Organisée en présentiel et à distance, cette rencontre annuelle réunira chercheurs et chercheuses autour d’une question qui traverse aujourd’hui de nombreux travaux sur le jeu : celle de ses frontières, de ses marges et des formes qui se développent à leur périphérie. Placée sous le thème **« Contours et marginalités (vidéo)ludiques »** , cette édition poursuit une réflexion engagée depuis plusieurs années dans les études du jeu autour de la notion de « cercle magique ». Longtemps pensé comme une activité séparée du quotidien, le jeu apparaît désormais comme une pratique dont les limites sont constamment négociées, déplacées ou réinventées. Les communications réunies à Namur explorent ainsi les multiples façons dont les pratiques ludiques débordent leurs cadres habituels ou, au contraire, se trouvent définies et contraintes par des frontières sociales, techniques, économiques ou culturelles. Le programme s’ouvrira avec une conférence de **Mathieu Triclot** (Université de Technologie de Belfort-Montbéliard) et **Jean-Julien Aumercier** (Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne), consacrée au jeu vidéo comme « gymnastique éthique » à partir d’une lecture autoethnographique de _Clair-Obscur : Expédition 33_. Une seconde conférence invitée viendra ponctuer le colloque lors de sa dernière journée. Les différentes sessions aborderont notamment les formes de création amateure, les marges de l’industrie vidéoludique, les enjeux d’inclusion dans la conception des jeux, les pratiques de détournement, les relations entre sexualité et plateformes numériques, les cultures ludiques alternatives ou encore les processus de patrimonialisation des jeux. Plusieurs communications s’intéresseront également aux formes contemporaines de ludicisation et aux manières dont certaines pratiques se situent à la frontière du jeu ou du « non-jeu ». Créé afin de favoriser les échanges entre les communautés francophones travaillant sur le jeu, le CIFEL s’est progressivement imposé comme un rendez-vous régulier des études ludiques en langue française. Cette quatrième édition est organisée par Sara Dethise Martinez, Maxime Verbesselt, François-Xavier Surinx, Asseline Sel, Fanny Barnabé et Björn-Olav Dozo, avec le soutien des universités de Namur et de Liège. La participation est gratuite et une inscription préalable est demandée. Le programme complet ainsi que les modalités de participation sont disponibles sur le site du colloque. https://cifel.sciencesconf.org/
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Ludocorpus @index.ludocorpus.org.ap.brid.gy · 19/06/2026
L’organisation Game in Lab a lancé son appel à projets international 2026, destiné à soutenir des recherches consacrées au jeu dans une grande diversité de disciplines. Les candidatures peuvent être déposées jusqu’au 25 septembre 2026. Ouvert aux chercheurs et chercheuses issus de domaines […]
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Game in Lab lance son appel à projets international 2026
L’organisation **Game in Lab** a lancé son appel à projets international 2026, destiné à soutenir des recherches consacrées au jeu dans une grande diversité de disciplines. Les candidatures peuvent être déposées jusqu’au 25 septembre 2026. Ouvert aux chercheurs et chercheuses issus de domaines variés, cet appel s’adresse aussi bien aux sciences humaines et sociales qu’à la psychologie, aux sciences de la santé, à la linguistique ou encore aux arts. Il vise à encourager le développement de connaissances scientifiques sur les pratiques ludiques, leurs usages et leurs effets dans différents contextes sociaux et culturels. Pour cette édition, deux axes thématiques font l’objet d’une attention particulière : **« Durabilité et justice sociale »** et **« Santé et bien-être »**. Les organisateurs souhaitent notamment soutenir des travaux portant sur les relations entre jeu et inclusion, les dispositifs ludiques mobilisés dans la sensibilisation aux enjeux environnementaux, le rôle du jeu dans le développement de la résilience individuelle ou collective, ainsi que sa contribution au bien-être et à la santé des populations. Les projets sélectionnés pourront bénéficier d’un financement pouvant atteindre **20 000 euros** pour une durée maximale de **24 mois**. Cet appel s’inscrit dans les actions menées par Game in Lab pour soutenir et diffuser les recherches scientifiques consacrées au jeu, en favorisant le dialogue entre disciplines et l’émergence de nouvelles thématiques d’investigation. **Date limite de candidature : 25 septembre 2026** Informations complémentaires : https://www.game-in-lab.org/appel-a-projets-international/ Appel à projets international - Game in LabGame in Lab
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Ludocorpus @index.ludocorpus.org.ap.brid.gy · 18/06/2026
Le 2 octobre 2026, de 13 h à 17 h 30, le CHUV à Lausanne accueillera la 7e Rencontre vaudoise d’addictologie, placée sous le thème « Adolescent·e ou jeune adulte : prévenir, repérer, accompagner ». Les Rencontres vaudoises d’addictologie ont pour vocation de faciliter les interactions entre les […]
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Prévenir, repérer, accompagner : la 7e Rencontre vaudoise d’addictologie se consacre aux publics jeunes
Le 2 octobre 2026, de 13 h à 17 h 30, le CHUV à Lausanne accueillera la 7e Rencontre vaudoise d’addictologie, placée sous le thème « Adolescent·e ou jeune adulte : prévenir, repérer, accompagner ». Les Rencontres vaudoises d’addictologie ont pour vocation de faciliter les interactions entre les acteurs du canton de Vaud engagés dans le champ des conduites addictives. Elles visent à informer et former, à soutenir les collaborations interdisciplinaires, à favoriser la mise en réseau des professionnels et à encourager les échanges. Un certificat attestant de 4 crédits de formation continue sera remis aux participants à l’issue de l’événement. Porté par les organismes vaudois des champs médical et social publics et subventionnés par l’État de Vaud, actifs dans le domaine des conduites addictives cette journée est organisée avec le soutien de la Direction générale de la santé du canton de Vaud et avec le parrainage d’**Addiction Suisse** , d’**Infodrog** , de l’**AVMCA** , de **CoRoMA** , du **GREA** et de la **SSAM**. Date et lieu : 2 octobre 2026, de 13 h à 17 h 30, CHUV, Lausanne.
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Ludocorpus @index.ludocorpus.org.ap.brid.gy · 17/06/2026
Le 26 novembre 2026, de 14h à 17h, l’Institut fédératif des addictions comportementales (IFAC) consacrera son édition annuelle des Rencontres de l’IFAC au thème « Jeux d’argent : des patients plus jeunes, des réponses cliniques à adapter ». Cette journée se tiendra intégralement en […]
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« Jeux d’argent : des patients plus jeunes, des réponses cliniques à adapter » - Rencontres de l’IFAC 2026
Le 26 novembre 2026, de 14h à 17h, l’Institut fédératif des addictions comportementales (IFAC) consacrera son édition annuelle des Rencontres de l’IFAC au thème « Jeux d’argent : des patients plus jeunes, des réponses cliniques à adapter ». Cette journée se tiendra intégralement en visioconférence. Organisées chaque année depuis 2019, les Rencontres de l’IFAC s’adressent aux professionnels des secteurs sanitaire et médico-social impliqués dans la prise en charge des joueurs d’argent pathologiques. Si chaque édition traite d’un sujet spécifique lié à l’accompagnement des personnes souffrant de problèmes de jeu, l’édition 2026 portera sur l’évolution des soins spécialisés face au rajeunissement des joueurs, à partir de témoignages et de regards croisés sur l’expérience de terrain. Pour ce faire, le programme réunira trois intervenants : la professeure **Marie Grall-Bronnec** , psychiatre-addictologue au CHU de Nantes, ouvrira la séance avec « Contexte et trajectoire de vie : comprendre le rajeunissement des joueurs », accompagnée d’un grand témoin prénommé Benjamin ; la professeure **Morgane Guillou-Landreat** , psychiatre-addictologue au CHU de Brest, poursuivra avec « Adolescents et jeunes adultes : systématiser le repérage précoce et tenir compte des spécificités cliniques » ; la docteure **Julie Caillon** , psychologue clinicienne, refermera la conférence sur « Soutenir sans aggraver : accompagner l’entourage des jeunes joueurs ». Date et modalité : 26 novembre 2026, de 14h à 17h, en visioconférence. Informations et inscription : https://ifac-addictions.chu-nantes.fr/les-rencontres-de-lifac-2026 Les Rencontres de l’IFACIFACIFAC2 IFAC
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Ludocorpus @index.ludocorpus.org.ap.brid.gy · 17/06/2026
Les Historical Game Studies continuent de se structurer avec la parution de Writing Game Histories, ouvrage collectif dirigé par Esther Wright, Iain Donald et Nick Webber, publié en 2026 chez Bloomsbury Academic dans la collection Writing History. L’ouvrage propose une réflexion sur les […]
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Écrire l’histoire des jeux : parution de Writing Game Histories
Les _Historical Game Studies_ continuent de se structurer avec la parution de _Writing Game Histories_ , ouvrage collectif dirigé par **Esther Wright** , **Iain Donald** et **Nick Webber** , publié en 2026 chez Bloomsbury Academic dans la collection _Writing History_. L’ouvrage propose une réflexion sur les relations entre histoire et jeux, tout en examinant les méthodes mobilisées pour étudier les pratiques ludiques et leurs représentations du passé. Le volume s’intéresse à un double objet. D’une part, il examine les représentations historiques présentes dans les jeux, qu’ils soient numériques ou analogiques. D’autre part, il interroge les histoires que l’on peut écrire à propos des jeux eux-mêmes, de leur développement à leurs usages, en passant par les discours qui les accompagnent. Cette approche conduit les auteurs à questionner les conditions dans lesquelles les jeux deviennent des objets d’étude pour les historiens, les méthodes permettant d’analyser leur rapport au passé, ainsi que les cadres théoriques mobilisés pour étudier les relations entre histoire, jeu et culture. Les trois coordinateurs de l’ouvrage sont issus de travaux situés au croisement de l’histoire et des _game studies_. Esther Wright est historienne du numérique à l’Université de Cardiff, Iain Donald est rattaché à Edinburgh Napier University et Nick Webber est professeur de _game studies_ à Birmingham City University. Selon la présentation de l’éditeur, les contributions réunies dans le volume abordent notamment les formes de représentation historique dans les jeux, les conditions de production des œuvres vidéoludiques, les questions de travail au sein de l’industrie du jeu ainsi que les mécanismes de sélection et de légitimation qui interviennent dans l’écriture des histoires du jeu. L’ouvrage ne se limite ainsi pas à l’analyse des jeux historiques comme objets culturels : il s’intéresse également à la manière dont se construisent les savoirs sur les jeux et leurs passés. Publié en 2026 et comptant 272 pages, _Writing Game Histories_ s’inscrit dans un ensemble de travaux récents qui participent à la consolidation des études historiques du jeu, en envisageant les jeux à la fois comme vecteurs de représentations du passé et comme objets relevant de l’histoire culturelle et médiatique. https://www.bloomsbury.com/uk/writing-game-histories-9781350468269/
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Ludocorpus @index.ludocorpus.org.ap.brid.gy · 08/06/2026
Le 3 juillet 2026, dans le cadre de la cinquième édition des Cours d’Été transfrontaliers de l’Eurorégion Nouvelle-Aquitaine-Euskadi-Navarre, se tiendra à la Cité des Arts de Bayonne une journée consacrée aux jeux de paume et de pelote basque (sous l’angle du jeu comme patrimoine matériel et […]
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Les jeux de paume et de pelote basque au cœur des Cours d’Été transfrontaliers 2026
Le 3 juillet 2026, dans le cadre de la cinquième édition des Cours d’Été transfrontaliers de l’Eurorégion Nouvelle-Aquitaine-Euskadi-Navarre, se tiendra à la Cité des Arts de Bayonne une journée consacrée aux jeux de paume et de pelote basque (sous l’angle du jeu comme patrimoine matériel et immatériel dans une géographie transfrontalière). Proposé gratuitement en présentiel et en ligne, avec une traduction simultanée en français, en euskara et en espagnol, ce cours entend croiser les approches historiques, patrimoniales et sociales autour d’un ensemble de pratiques ludiques profondément ancrées dans les territoires des deux côtés des Pyrénées. Dirigé par **Yannick Hernandez** (IUT Université Bordeaux Montaigne / UMR Passages 5319 CNRS) et **Evelyne Mourguy** (UMR IKER 5478 CNRS), ce cours s’intéresse aux jeux de paume et à la pelote basque, dont les pratiques relèvent à la fois d’une histoire longue et d’une dynamique transfrontalière toujours vivante. Héritières de formes anciennes de sociabilité, ces pratiques se sont maintenues jusqu’à aujourd’hui tout en connaissant des transformations qui les ont progressivement rapprochées du champ sportif. Elles ont également donné naissance à un patrimoine matériel particulièrement riche, constitué notamment d’aires de jeu, de frontons, d’équipements et de savoir-faire spécifiques aux différents territoires historiques concernés. L’ambition de cette journée est d’interroger ces différentes dimensions patrimoniales, tant matérielles qu’immatérielles, en confrontant les analyses de spécialistes aux points de vue des acteurs de terrain. Soulignons que les organisateurs souhaitent également favoriser une dynamique de recherche pluridisciplinaire dans cette journée, notamment grâce à une mise en perspective archéologique. En outre, des échanges prévus avec des associations culturelles et sportives des deux côtés de la frontière, une démonstration de pelote basque réalisée par des joueuses transfrontalières ainsi qu’une exposition consacrée aux équipements et aux installations de la pelote basque contribueront à enrichir cette réflexion collective. Une publication scientifique est par ailleurs annoncée à l’issue du projet. Soulignons enfin que ce cours bénéficie du cofinancement du GIS Jeu et Sociétés, dans le cadre de son appel à projets annuel dont il a été l’un des lauréats, ainsi que du soutien de Napike, de la Chaire de Patrimoine Immatériel de Navarre de l’Université Publique de Navarre, du laboratoire Passages (UMR 5319), de l’IUT Bordeaux Montaigne et de l’UMR 5478 IKER. La formation s’inscrit dans le programme plus large des Cours d’Été transfrontaliers 2026, organisés du 29 juin au 3 juillet à Bayonne. Fruit d’une collaboration entre plusieurs universités et institutions publiques de l’Eurorégion, ce programme réunit notamment l’Université de Bordeaux, l’Université du Pays Basque (EHU), UIK, l’Université Bordeaux Montaigne, l’Université de Pau et des Pays de l’Adour, l’Université Publique de Navarre, la Fondation Euskampus, les unités CNRS IKER et la Maison des Sciences de l’Homme de Bordeaux. Il bénéficie également du soutien de la Députation Forale du Gipuzkoa, de la Communauté d’Agglomération Pays Basque et de l’Eurorégion Nouvelle-Aquitaine-Euskadi-Navarre. Inscriptions et compléments d’information : https://www.uik.eus/fr/activite/les-jeux-paume-pelote-basque-un-patrimoine-materiel-immateriel-transfrontalier
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Ludocorpus @index.ludocorpus.org.ap.brid.gy · 27/05/2026
Cinquante-troisième édition D’entrée de Jeu, le magazine scientifique dédié au jeu et à ses enjeux, diffusé le 26 mai 2026. Proposée par le Groupement d'Intérêt Scientifique «Jeu et Sociétés» et présentée par Boris Noyet, responsable de la valorisation au sein du groupement, l'émission en deux […]
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D’entrée de Jeu #53 - Le magazine d'actualité de la recherche scientifique sur le jeu
Cinquante-troisième édition **D’entrée de Jeu** , le magazine scientifique dédié au jeu et à ses enjeux, diffusé le 26 mai 2026. Proposée par le Groupement d'Intérêt Scientifique «Jeu et Sociétés» et présentée par **Boris Noyet** , responsable de la valorisation au sein du groupement, l'émission en deux parties vous propose un regard inédit sur l'actualité de la recherche sur le jeu. ### Articles cités dans l'émission _Evénements scientifiques_ IEEE Conference on Games 2026 à Madrid IEEE Conference on Games 2026 à MadridLa 21e édition de l’IEEE Conference on Games (IEEE CoG) se tiendra du 1er au 4 septembre 2026 à l’Université Complutense de Madrid. Reconnue comme l’un des principaux forums internationaux pour les chercheurs et praticiens s’intéressant aux dimensions scientifiques, techniques et sociétales des jeux, cette conférenceLudocorpusBoris Noyet 15e conférence européenne EASG dédiée aux jeux d’argent et aux questions de politiques de régulation 15e conférence européenne EASG dédiée aux jeux d’argent et aux questions de politiques de régulationLa 15e European Conference on Gambling Studies and Policy Issues se tiendra du 8 au 11 septembre 2026 au CPH Conference, à Copenhague, au Danemark. Organisée par l’European Association for the Study of Gambling (EASG), cette conférence constitue depuis plus de 25 ans la plus grande plateforme européenne consacréeLudocorpusBoris Noyet _Appels scientifiques_ UKRI lance un financement de la recherche sur les dommages liés aux jeux d’argent UKRI lance un financement de la recherche sur les dommages liés aux jeux d’argentUK Research and Innovation (UKRI) a lancé une pré-annonce pour un programme de financement de projets de recherche sur les dommages liés aux jeux d’argent, avec des subventions pouvant atteindre 2 millions de livres sterling sur trois ans. Contexte : la taxe statutaire sur les opérateurs de jeu En avrilLudocorpusBoris Noyet Quarante ans après : un ouvrage collectif sur les représentations de Tchernobyl dans les jeux vidéo Quarante ans après : un ouvrage collectif sur les représentations de Tchernobyl dans les jeux vidéoUn appel à contributions est lancé pour un ouvrage collectif consacré aux représentations de Tchernobyl dans les jeux vidéo, à l’occasion du quarantième anniversaire de la catastrophe nucléaire de 1986 et du vingtième anniversaire de la sortie de S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Tchernobyl. AppelLudocorpusBoris Noyet Pouvoir, identité et système : appel à contributions sur la franchise Dragon Age Pouvoir, identité et système : appel à contributions sur la franchise Dragon AgeUn appel à contributions est lancé pour un ouvrage collectif consacré à la franchise Dragon Age, série emblématique du RPG contemporain qui interroge les structures de pouvoir, la construction des identités et les systèmes de croyance dans un univers narratif complexe. Coordonné par Adam Crowley (Université Husson) et Daniel ReardonLudocorpusBoris Noyet Appel à textes pour un ouvrage collectif - Games and the Gothic: Playing in the Shadows Appel à textes pour un ouvrage collectif - Games and the Gothic: Playing in the ShadowsUn appel à contributions est lancé pour un ouvrage collectif consacré aux intersections entre le jeu (qu’il soit numérique, de plateau, de rôle ; virtuel ou physique) et la tradition gothique. Intitulé Games and the Gothic: Playing in the Shadows et coordonné par Jeff Howard (Université Falmouth) et Chloé WakeLudocorpusBoris Noyet État des lieux des études chinoises sur les jeux vidéo à Wuhan - Chinese DiGRA 2026 État des lieux des études chinoises sur les jeux vidéo à Wuhan - Chinese DiGRA 2026La conférence Chinese DiGRA 2026 se tiendra les 19 et 20 septembre 2026 à Wuhan, en Chine, accueillie par la Huazhong University of Science and Technology et organisée par la Chinese DiGRA, la branche régionale de la Digital Games Research Association (DiGRA) consacrée à la recherche sur les jeux dansLudocorpusBoris Noyet The Gam(bl)ing Conference : penser au-delà de la loot box The Gam(bl)ing Conference : penser au-delà de la loot boxLa conférence internationale The Gam(bl)ing Conference: Thinking Outside the Loot Box se tiendra les 28 et 29 septembre 2026 à Hong Kong, en format hybride. Organisée par Leon Xiao, professeur assistant à la School of Creative Media de City University of Hong Kong, cette conférence explore les zonesLudocorpusBoris Noyet _Publication_ Revue Game Studies 26(2) : questions identitaires, politiques et esthétiques dans les jeux vidéo Revue Game Studies 26(2) : questions identitaires, politiques et esthétiques dans les jeux vidéoLe volume 26, numéro 2 de Game Studies réunit six articles qui abordent des enjeux centraux des game studies contemporaines : en abordant des aspects culturels, politiques, identitaires voire racistes au coeur de la représentation aussi bien dans les jeux de stratégie qu’au sein des jeux vidéo. Racecraft à laLudocorpusBoris Noyet _Interview du mois_ Usage et circulation de quelques représentations du Mangala dans les relations de voyage en Orient - Małgorzata Sokołowicz Usage et circulation de quelques représentations du Mangala dans les relations de voyage en Orient - Małgorzata SokołowiczMałgorzata Sokołowicz est professeure et chercheuse à l’Université de Varsovie, spécialisée en littérature française et polonaise comparée. Ses travaux portent sur la littérature de voyage, l’orientalisme et les écritures coloniales et postcoloniales. Dans cette interview accordée à Ludocorpus, elle revient sur sa decouverte du jeu de mangala à traversLudocorpusBoris Noyet
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Ludocorpus @index.ludocorpus.org.ap.brid.gy · 26/05/2026
Małgorzata Sokołowicz est professeure et chercheuse à l'Université de Varsovie, spécialisée en littérature française et polonaise comparée. Ses travaux portent sur la littérature de voyage, l’orientalisme et les écritures coloniales et postcoloniales. Dans cette interview accordée à Ludocorpus […]
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Usage et circulation de quelques représentations du Mangala dans les relations de voyage en Orient - Małgorzata Sokołowicz
**Małgorzata Sokołowicz** est professeure et chercheuse à l'Université de Varsovie, spécialisée en littérature française et polonaise comparée. Ses travaux portent sur la littérature de voyage, l’orientalisme et les écritures coloniales et postcoloniales. Dans cette interview accordée à Ludocorpus, elle revient sur sa decouverte du jeu de mangala à travers les récits de voyage, en interrogeant ses usages et ses représentations dans un contexte interculturel.
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Ludocorpus @index.ludocorpus.org.ap.brid.gy · 25/05/2026
UK Research and Innovation (UKRI) a lancé une pré-annonce pour un programme de financement de projets de recherche sur les dommages liés aux jeux d’argent, avec des subventions pouvant atteindre 2 millions de livres sterling sur trois ans. Contexte : la taxe statutaire sur les opérateurs de […]
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UKRI lance un financement de la recherche sur les dommages liés aux jeux d’argent
UK Research and Innovation (UKRI) a lancé une pré-annonce pour un programme de financement de projets de recherche sur les dommages liés aux jeux d’argent, avec des subventions pouvant atteindre 2 millions de livres sterling sur trois ans. ### Contexte : la taxe statutaire sur les opérateurs de jeu En avril 2023, le Department for Culture, Media, and Sports (DCMS) a publié un livre blanc définissant les plans du gouvernement britannique pour moderniser la régulation du secteur des jeux d’argent. L’une des propositions centrales consistait en l’introduction d’une taxe statutaire (_statutory levy_) sur les opérateurs de jeux d’argent. Cette taxe, introduite par voie législative secondaire et entrée en vigueur en avril 2025, remplace le système antérieur de contributions volontaires de l’industrie. La taxe est collectée et administrée par la Gambling Commission sous la direction stratégique du gouvernement, et les fonds sont répartis selon trois axes : 20 % pour la recherche (UKRI et Gambling Commission), 30 % pour la prévention (Office for Health Improvement and Disparities) et 50 % pour le traitement (NHS en Angleterre, Écosse et Pays de Galles). Dans le cadre du financement alloué à UKRI pour le nouveau Research Programme on Gambling (RPG), UKRI a créé un Gambling Harms Research UK (GHR-UK) Evidence Centre pluridisciplinaire, qui coordonne des Innovation Partnerships destinées à combler les lacunes de la base de données probantes existante. ### Objectif et périmètre de l’appel Cet appel vise à produire des projets de recherche de haute qualité et à développer les capacités de l’écosystème de recherche. UKRI accueille les propositions portant sur toute question ou défi qui approfondit la compréhension ou soutient des solutions pour la prévention et le traitement des dommages liés aux jeux d’argent. L’opportunité est ouverte aux communautés de recherche et d’innovation de tous les conseils de recherche UKRI, et les approches interdisciplinaires ou pluridisciplinaires sont encouragées, bien que les projets mono-disciplinaires soient également éligibles. UKRI adoptera une approche de gestion de portefeuille pour assurer un équilibre des thématiques de recherche et des régions géographiques représentées dans le programme. ### Montant et durée Le coût économique total (FEC) des projets peut atteindre 2 000 000 de livres sterling, pour une durée maximale de trois ans. UKRI financera 80 % du FEC. Les financements devraient être attribués en juillet 2027, avec une période pouvant aller jusqu’à six mois entre la lettre d’attribution et le début effectif du projet. ### Exigences d’éligibilité et de composition des équipes Les candidatures doivent être portées par une équipe et rassembler des personnes, expertises, expériences, lieux et parties prenantes divers. Cela inclut obligatoirement des personnes ayant une expérience vécue (_lived experience_) et une expertise acquise (_learned experience_) des jeux d’argent et des dommages qui y sont liés. Par expérience vécue, UKRI entend les personnes ayant une expérience directe des dommages liés aux jeux d’argent. Les partenariats avec des établissements d’enseignement supérieur non universitaires et des acteurs du tiers secteur, des groupes communautaires, de l’industrie, du secteur public et du grand public sont considérés comme essentiels pour contribuer à une recherche diverse, innovante et de pointe. Le porteur de projet doit être basé dans une institution de recherche britannique éligible au financement UKRI : établissements d’enseignement supérieur britanniques, instituts UKRI, organismes de recherche indépendants approuvés, établissements de recherche du secteur public ou organismes NHS approuvés. Les équipes peuvent impliquer une ou plusieurs institutions. Les chercheurs peuvent être porteurs d’une seule candidature mais peuvent participer à d’autres en tant que co-porteurs. Les co-porteurs peuvent être basés dans des organisations internationales ou dans des organisations britanniques ayant une éligibilité non standard (organismes caritatifs, tiers secteur, entreprises enregistrées au Royaume-Uni), à condition qu’ils démontrent la capacité de co-diriger un projet de recherche significatif. ### Restrictions et exigences éthiques UKRI impose des restrictions strictes concernant les partenariats avec l’industrie du jeu. Les détenteurs de licences de la Gambling Commission soumis à la taxe ne peuvent pas héberger de financements, et UKRI interdit le co-financement par ces organisations. UKRI n’attend pas des chercheurs individuels qu’ils détiennent simultanément des financements de détenteurs de licences soumis à la taxe tout en recevant des financements du Research Programme on Gambling. Tout engagement avec des partenaires industriels, en particulier ceux du secteur du jeu, doit être démontrablement indépendant, fondé sur des données probantes et mené par la recherche, aligné sur les objectifs d’intérêt public du programme. Les candidats doivent garantir que les activités et la recherche sont menées selon des normes éthiques élevées, compte tenu des sensibilités de la recherche sur les questions de santé et de préjudice publics. Les candidatures doivent clairement indiquer comment les questions éthiques potentielles, les exigences de protection et les questions de santé et de sécurité ont été examinées et seront traitées. ### Gestion de la demande Aucune gestion de la demande n’est actuellement appliquée à cet appel. Cependant, si le niveau d’intérêt dépasse ce qui peut être géré dans le processus d’évaluation, UKRI peut introduire des limites sur le nombre de candidatures pouvant être soumises. Les institutions seront clairement informées si tel est le cas. ### Calendrier * **Date limite pour l’expression d’intérêt** : 17 juillet 2026, 16h00 (heure britannique) * **Ouverture complète de l’appel** : 21 septembre 2026, 9h00 (heure britannique) * **Date limite de soumission des candidatures complètes** : 8 décembre 2026, 16h00 (heure britannique) * **Attribution des financements** : juillet 2027 ### Expression d’intérêt Les candidats potentiels sont fortement encouragés à soumettre une expression d’intérêt (EOI) via une brève enquête sur le UKRI Engagement Hub avant le 17 juillet 2026. Cette EOI permet à UKRI de comprendre le niveau de demande, d’identifier les projets hors périmètre, et de sécuriser l’expertise appropriée pour l’évaluation. La soumission d’une EOI n’a aucun impact sur les candidatures futures et ne constitue pas une évaluation. ### Processus d’évaluation Un panel d’experts évaluera indépendamment la qualité des candidatures. Les candidatures présélectionnées seront discutées lors d’une réunion de panel, qui formulera une recommandation de financement. UKRI prendra la décision finale. Les détails complets du processus et des critères d’évaluation seront fournis lors de l’ouverture complète de l’appel le 21 septembre 2026. ### Informations complémentaires L’appel est piloté par l’Arts and Humanities Research Council (AHRC) mais est ouvert aux chercheurs de tous les conseils UKRI (AHRC, ESRC, MRC). Les candidatures seront soumises via le nouveau UKRI Funding Service (et non via le système Je-S). Les sections de candidature incluront notamment un résumé, les détails de l’équipe, la vision, l’approche, la capacité à réaliser, l’éthique et la recherche responsable, ainsi que la justification des ressources. **Contact** : operations@ahrc.ukri.org **Plus d’informations** : ukri.org/opportunity/gambling-harms-research-grants Crédit : Netfalls - Adobe Stock
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Ludocorpus @index.ludocorpus.org.ap.brid.gy · 25/05/2026
Un appel à contributions est lancé pour un ouvrage collectif consacré aux représentations de Tchernobyl dans les jeux vidéo, à l’occasion du quarantième anniversaire de la catastrophe nucléaire de 1986 et du vingtième anniversaire de la sortie de S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chornobyl. Appel à […]
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Quarante ans après : un ouvrage collectif sur les représentations de Tchernobyl dans les jeux vidéo
Un appel à contributions est lancé pour un ouvrage collectif consacré aux représentations de Tchernobyl dans les jeux vidéo, à l’occasion du quarantième anniversaire de la catastrophe nucléaire de 1986 et du vingtième anniversaire de la sortie de _S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chornobyl_. **Appel à contributions :_Chornobyl in Video Games_** La catastrophe de Tchernobyl de 1986 demeure l’une des catastrophes technologiques les plus lourdes de conséquences du vingtième siècle, avec des implications culturelles, politiques et environnementales durables. Au cours des dernières décennies, Tchernobyl et sa zone d’exclusion environnante sont également devenus un site de représentation significatif au sein des jeux numériques, où l’histoire, la mémoire et la fiction spéculative se croisent sous forme interactive. Cet ouvrage collectif vise à examiner comment les jeux vidéo représentent, réinterprètent et transforment Tchernobyl à la fois comme événement historique et comme espace culturel médiatisé. Il a pour ambition de rassembler des perspectives interdisciplinaires issues des game studies, des media studies, de l’histoire, de l’anthropologie, des memory studies et de disciplines connexes. En se concentrant sur Tchernobyl comme événement historique et comme espace jouable médiatisé, ce volume cherche à contribuer aux discussions plus larges sur le rôle des médias interactifs dans la formation de la mémoire culturelle, de la conscience historique et des imaginaires spéculatifs. Il vise également à mettre en avant les perspectives et expériences est-européennes au sein du discours global des game studies. **Contexte** L’ouvrage s’inscrit dans le contexte de deux anniversaires : * 40 ans depuis la catastrophe de Tchernobyl (1986–2026) * 20 ans depuis la sortie de _S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chornobyl_ (2007–2027) **Périmètre et thématiques** Les contributions originales sont invitées sur les thèmes suivants, sans s’y limiter : * Représentations de Tchernobyl dans les jeux vidéo * La gamification de la catastrophe nucléaire et des environnements post-apocalyptiques * Exactitude historique, authenticité et fictionnalisation * Mémoire culturelle, trauma et éthique dans les médias interactifs * La zone d’exclusion comme environnement, système et espace narratif * Perspectives est-européennes et post-soviétiques dans le game design * Radiation, mutation et tropes spéculatifs * Immersion, réalisme et pratiques de simulation * Agentivité du joueur, choix moraux et affects * Comparaisons transmédiatiques (cinéma, télévision, littérature) **Modalités de soumission** * Longueur du résumé : jusqu’à 500 mots * Longueur du chapitre : 5 000–7 000 mots * Langue : anglais * Style de citation : Chicago (Notes and Bibliography) * Les soumissions doivent être originales et ne pas être en cours d’examen ailleurs Les résumés doivent inclure : * Nom(s) de l’auteur ou des auteurs et affiliation(s) institutionnelle(s) * Une brève notice biographique : 100–150 mots (mentionner les publications en lien avec le sujet) * Adresse électronique de contact **Calendrier** * Date limite de soumission des résumés : 1er juin 2026 * Notification d’acceptation : 1er juillet 2026 * Soumission des chapitres complets : 1er novembre 2026 Tous les chapitres soumis feront l’objet d’un processus rigoureux d’évaluation académique par les pairs en double aveugle. **Soumission et contact** Les résumés et toutes demandes d’information sont à envoyer à : y.kot@uw.edu.pl Objet du courriel : Chornobyl in Video Games – Chapter Proposal Plus d’informations : digra.org/chornobyl-in-video-games-book-call-for-chapters Crédit : NickMo - Adobe Stock
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Ludocorpus @index.ludocorpus.org.ap.brid.gy · 25/05/2026
Un appel à contributions est lancé pour un ouvrage collectif consacré à la franchise Dragon Age, série emblématique du RPG contemporain qui interroge les structures de pouvoir, la construction des identités et les systèmes de croyance dans un univers narratif complexe. Coordonné par Adam Crowley […]
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Pouvoir, identité et système : appel à contributions sur la franchise Dragon Age
Un appel à contributions est lancé pour un ouvrage collectif consacré à la franchise _Dragon Age_ , série emblématique du RPG contemporain qui interroge les structures de pouvoir, la construction des identités et les systèmes de croyance dans un univers narratif complexe. Coordonné par Adam Crowley (Université Husson) et Daniel Reardon (Université des sciences et technologies du Missouri), cet ouvrage invite à examiner _Dragon Age_ comme un site de production de sens à travers ses dimensions narratives, mécaniques, culturelles et philosophiques. **Présentation** La franchise _Dragon Age_ (BioWare, 2009–présent) constitue l’un des corpus les plus ambitieux sur le plan narratif et philosophique du jeu de rôle contemporain. À travers ses titres majeurs, la série construit un univers façonné par le conflit, la croyance et les conséquences – où les institutions gouvernent les corps, où les identités sont contestées, et où le choix du joueur opère au sein de systèmes qui à la fois autorisent et contraignent l’action. Cet ouvrage collectif invite les chercheurs à examiner _Dragon Age_ comme un site de production de sens à travers ses dimensions narratives, mécaniques, culturelles et philosophiques. Nous sollicitons des contributions qui abordent la série non simplement comme un ensemble de textes, mais comme un système structuré au sein duquel le pouvoir, l’identité, l’agentivité et la croyance sont produits, négociés et expérimentés. **Périmètre** L’ouvrage adopte une perspective globale de la franchise, incluant _Dragon Age : Origins_ , _Dragon Age II_ , _Dragon Age : Inquisition_ et _Dragon Age : The Veilguard_. Dans le même temps, _Dragon Age_ fonctionne comme un univers transmédiatique plutôt que comme un ensemble clos de textes vidéoludiques. Nous accueillons donc des contributions qui engagent l’écosystème narratif et paratextuel plus large de la série, comprenant romans, bandes dessinées, guides de stratégie, codex et ouvrages de référence tels que les volumes _The World of Thedas_ , ainsi que les médias audiovisuels comme _Dragon Age : Redemption_ et les adaptations animées. Les essais peuvent se concentrer sur un jeu unique, retracer des développements à travers plusieurs titres, ou examiner comment le sens émerge de l’interaction entre systèmes de jeu et narration transmédiatique. Nous sommes particulièrement intéressés par les travaux qui prêtent attention à la relation entre narration, conception des systèmes et expérience du joueur à travers ces matériaux. ### Axes thématiques **1. Pouvoir, autorité et institutions** Les contributions de cette catégorie peuvent examiner les structures qui organisent et régulent la vie à Thedas, notamment la Chantrie, les Cercles des Mages, l’Ordre des Templiers et l’Inquisition. Les approches peuvent inclure la théorie politique, l’analyse rhétorique de la gouvernance, la critique institutionnelle, ainsi que les études sur la légitimité, la surveillance et le contrôle. **2. Identité, incarnation et altérité** Cette section invite des travaux sur la race, le genre, la sexualité et le corps dans _Dragon Age_. Les thématiques peuvent comprendre la construction des identités elfiques, qunaries, naines et humaines ; les représentations de la différence et de la marginalisation ; les systèmes de romance et d’intimité ; ainsi que la relation entre l’identité du joueur et l’incarnation du personnage. **3. Systèmes, choix et agentivité du joueur** Les contributions peuvent explorer comment _Dragon Age_ structure l’action du joueur à travers les systèmes de dialogue, les narrations à embranchements et les cadres de prise de décision morale. Nous accueillons les analyses de l’agentivité, de la contrainte, de la conséquence et du rôle du joueur comme co-créateur au sein de systèmes conçus. **4. Lore, construction d’univers et narration transmédiatique** Cette catégorie se concentre sur l’architecture narrative de _Dragon Age_ à travers jeux, codex, romans, bandes dessinées et autres médias. Les thématiques peuvent inclure les paratextes, la narration environnementale, les pratiques de construction d’univers et le rôle de la narration distribuée dans la formation de la compréhension du joueur. **5. Éthique, croyance et philosophie morale** Les essais peuvent aborder les questions éthiques et philosophiques au cœur de _Dragon Age_ , notamment la justice, la foi, le sacrifice et la responsabilité morale. Nous invitons des travaux qui engagent le traitement par la série des systèmes de croyance, de l’autorité divine et du rôle du joueur dans la navigation de paysages moraux complexes. **Modalités de soumission** * **Résumés** : 750 mots maximum * **Inclure** : titre, résumé et brève notice biographique (100–150 mots) * **Format** : document Word (.docx) * **Envoi des propositions** : reardond@mst.edu **Calendrier** * **Date limite de soumission des propositions** : 1er juin 2026 * **Soumission des chapitres rédigés** : 15 septembre 2026 Plus d’informations : digra.org/call-for-chapters
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Ludocorpus @index.ludocorpus.org.ap.brid.gy · 25/05/2026
Un appel à contributions est lancé pour un ouvrage collectif consacré aux intersections entre le jeu (qu’il soit numérique, de plateau, de rôle ; virtuel ou m) et la tradition gothique. Coordonné par Jeff Howard (Université Falmouth) et Chloé Wake (Université métropolitaine de Manchester) et […]
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Appel à texte pour un ouvrage collectif - Games and the Gothic: Playing in the Shadows
Un appel à contributions est lancé pour un ouvrage collectif consacré aux intersections entre le jeu (qu’il soit numérique, de plateau, de rôle ; virtuel ou m) et la tradition gothique. Coordonné par Jeff Howard (Université Falmouth) et Chloé Wake (Université métropolitaine de Manchester) et publié par Edinburgh University Press, _Games and the Gothic: Playing in the Shadows_ examine comment esthétiques, affects et atmosphères gothiques s’articulent aux mécaniques de jeu, à l’agentivité du joueur et à la construction des univers ludiques. Sous la direction de Jeff Howard (Université Falmouth) et Chloé Wake (Université métropolitaine de Manchester) Un nouvel ouvrage collectif, _Games and the Gothic: Playing in the Shadows_ , sollicite des propositions de chapitres. Coordonné par le professeur Jeff Howard, spécialiste des thèmes occultes, metal et gothiques dans les jeux à l’Université Falmouth, et par Chloé Wake, professeure d’anglais et co-directrice du Manchester Game Centre à l’Université métropolitaine de Manchester, cet ouvrage explore le gothique à travers les jeux numériques, de plateau, matériels et de rôle, examinant comment les esthétiques, les affects et l’atmosphère gothiques s’articulent aux mécaniques de jeu, à l’agentivité du joueur et aux univers ludiques. ### Axes privilégiés Les coordinateurs sont particulièrement intéressés par des propositions portant sur l’identité gothique, le genre et le jeu queer, les MMORPG, les mécaniques et dynamiques des jeux gothiques, ainsi que l’adaptation ludique de fictions gothiques, bien que toutes les propositions s’inscrivant dans le périmètre plus large de l’appel soient les bienvenues. L’ouvrage sera publié par **Edinburgh University Press** , maison d’édition universitaire écossaise de référence dans le domaine des sciences humaines et sociales. ### Modalités de soumission * **Résumés** : 300–500 mots * **Notice biographique** : 100 mots * **Longueur du chapitre complet** : 8 000 mots * **Envoi des propositions** : Jeff.Howard@falmouth.ac.uk ### Calendrier * **Date limite de soumission des résumés** : 1er octobre 2026 * **Soumission des chapitres rédigés** : 31 août 2027 Plus d’informations : https://manchestergamecentre.org/blog-db/2026/4/29/call-for-chapters-games-and-the-gothic-playing-in-the-shadows Crédit : xantii - Adobe Stock
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Ludocorpus @index.ludocorpus.org.ap.brid.gy · 25/05/2026
Le volume 26, numéro 2 de Game Studies réunit six articles qui abordent des enjeux centraux des game studies contemporaines : en abordant des aspects culturels, politiques, identitaires voire racistes au coeur de la représentation aussi bien dans les jeux de stratégie qu’au sein des jeux vidéo […]
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Revue Game Studies 26(2) : questions identitaires, politiques et esthétiques dans les jeux vidéo
Le volume 26, numéro 2 de _Game Studies_ réunit six articles qui abordent des enjeux centraux des game studies contemporaines : en abordant des aspects culturels, politiques, identitaires voire racistes au coeur de la représentation aussi bien dans les jeux de stratégie qu’au sein des jeux vidéo. ### _Racecraft_ à la carte : assemblages fantasy dans _Age of Wonders 4_ Mark Hines propose une lecture critique d’ _Age of Wonders 4_ , jeu de stratégie 4X qui permet aux joueurs de créer librement leurs propres peuples fantasy. S’appuyant sur Stuart Hall, Laclau et Mouffe, l’article montre que malgré cette apparente liberté, le jeu perpétue des logiques d’essentialisme racial. Les races fantasy y fonctionnent comme des « signifiants flottants » qui continuent de structurer un monde où la différence raciale demeure un principe central d’organisation et de conflit. Lien vers l’article : https://gamestudies.org/2602/articles/hines ### Comprendre le « politique » dans le discours vidéoludique norvégien Kristine Jørgensen et Arne Campbell présentent une étude qualitative menée en Norvège auprès de seize joueurs sur la manière dont ils comprennent les termes « politics » et « political » dans le contexte des jeux vidéo. L’étude révèle que « politics » est associé à la politique institutionnelle et à l’ _identity politics_ , tandis que « political » désigne davantage la contestation et les tensions sociopolitiques liées à la représentation et à la diversité dans la culture du jeu. Lien vers l’article : https://gamestudies.org/2602/articles/jorgensen_campbell ### Avant le _PC bang_ : l’histoire de l’arcade en Corée du Sud Nuri Kim retrace l’histoire méconnue de l’arcade en Corée du Sud, souvent éclipsée par la culture ultérieure des _PC bang_. S’appuyant sur des sources coréennes, l’article montre que l’arcade a dominé pendant deux décennies et a préparé l’émergence des _PC bang_ et de la culture du jeu en ligne. Kim analyse le rôle du _bootlegging_ , des prix bas, de la sociabilité des salles, puis le déclin provoqué par la crise asiatique de 1997 et l’essor du _PC bang_. Lien vers l’article : https://gamestudies.org/2602/articles/nuri_kim ### Qu’est-ce qu’un jeu vidéo national ? Une perspective centre-européenne Stanisław Krawczyk, Tereza Fousek Krobová, Larissa Wild, Agata Waszkiewicz et David Krummenacher examinent les enjeux conceptuels liés à la définition d’un « jeu vidéo national ». L’article propose un cadre d’analyse organisé autour de quatre dimensions : le développeur, l’univers du jeu, la langue et la localisation, ainsi que le public cible. À partir d’exemples d’Europe centrale et orientale, les auteurs montrent que définir un jeu comme « national » est un processus socialement et politiquement construit. Lien vers l’article : https://gamestudies.org/2602/articles/krawczyk_krobova_wild_waszkiewicz_krummenacher_ ### Définir la photographie virtuelle par la communauté Thomas Spies et Alex Urban étudient la photographie virtuelle, pratique consistant à capturer des images dans les jeux vidéo, à partir d’entretiens avec des membres de la _Society of Virtual Photographers_. Mobilisant une approche phénoménologique herméneutique, l’étude produit une définition empirique fondée sur l’auto-description des praticiens. L’article montre que cette pratique dépasse la simple capture d’écran pour constituer une forme artistique ancrée dans les dimensions esthétiques et sociales du jeu vidéo. Lien vers l’article : https://gamestudies.org/2602/articles/spies_urban ### Playdate comme plateforme _cozy_ Enfin, Jaroslav Švelch analyse la console portable Playdate de Panic comme une « plateforme _cozy_ », croisant _cozy games_ et _platform studies_. À partir d’une analyse des matériaux promotionnels, des 40 jeux initiaux et d’une autoethnographie, l’article identifie les dimensions _cozy_ du design : couleurs gaies, esthétique _cute_ , nostalgie années 1980-1990, mécaniques douces. La console subvertit la logique du capitalisme de plateforme en créant une plateforme boutique, curée et accueillante pour les créateurs indépendants. Lien vers l’article : https://gamestudies.org/2602/articles/svelch_playdate Note : _Game Studies_ est une revue scientifique en libre accès, à but non lucratif et à vocation interdisciplinaire, dédiée à la recherche sur le jeu vidéo. Crédit : freshidea – Adobe Stock
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Ludocorpus @index.ludocorpus.org.ap.brid.gy · 25/05/2026
La 15e European Conference on Gambling Studies and Policy Issues se tiendra du 8 au 11 septembre 2026 au CPH Conference, à Copenhague, au Danemark. Organisée par l’European Association for the Study of Gambling (EASG), cette conférence constitue depuis plus de 25 ans la plus grande plateforme […]
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15e conférence européenne EASG dédiée aux jeux d’argent et aux questions de politiques de régulation
La 15e European Conference on Gambling Studies and Policy Issues se tiendra du 8 au 11 septembre 2026 au CPH Conference, à Copenhague, au Danemark. Organisée par l’European Association for the Study of Gambling (EASG), cette conférence constitue depuis plus de 25 ans la plus grande plateforme européenne consacrée aux études sur les jeux d’argent et aux questions de politiques de régulation. L’édition 2026 réunira environ 350 experts en provenance de plus de 40 pays, dont des chercheurs de haut niveau, des régulateurs, des décideurs politiques et des représentants de l’industrie, pour trois jours intensifs d’échanges et de présentations. ### Thème 2026 : « From Breaking Barriers to Building Bridges » Sous un titre très « corporate », cette édition explore comment la collaboration, l’innovation et la compréhension partagée peuvent façonner l’avenir de la recherche sur les jeux d’argent, de sa régulation et de ses pratiques. La conférence met en lumière certains des développements les plus dynamiques du domaine, organisés autour de trois axes principaux. Les nouvelles tendances du paysage réglementaire examinent les évolutions des législations sur les jeux d’argent, les stratégies d’application et la coopération transfrontalière. Le rôle de l’intelligence artificielle dans le jeu (responsable) analyse les outils de prévention et de détection fondés sur les données, ainsi que les considérations éthiques et la protection des joueurs. Enfin, l’axe durabilité et diversité interroge la manière dont l’inclusivité, la conscience environnementale et la responsabilité sociale reconfigurent le secteur. ### Programme et soumissions La conférence propose plus de 100 présentations réparties sur trois jours, couvrant une gamme étendue de sujets liés aux études sur les jeux d’argent, à la prévention et aux questions politiques. Les propositions de communication doivent prendre la forme d’un résumé de 250 mots maximum, exposant la pertinence de la communication pour les études et politiques sur les jeux d’argent. Le comité organisateur examine les propositions en trois phases successives. Les soumissions anticipées, déposées entre le 1er janvier et le 1er mars 2026, bénéficient d’une évaluation prioritaire et d’une notification au 1er avril, permettant l’accès à des tarifs d’inscription réduits. Les résumés peuvent être soumis jusqu’au 1er juin 2026 via la plateforme easg2026.exordo.com. ### L’European Association for the Study of Gambling L’EASG vise à accroître le niveau de dialogue entre ses membres et toutes les parties intéressées représentant l’ensemble des aspects des jeux d’argent. L’association fournit un forum pour l’étude systématique, la discussion et la diffusion de connaissances sur toutes les questions relatives à l’étude des jeux d’argent en Europe et promeut l’étude comparative des aspects historiques, économiques, mathématiques, sociaux et psychologiques des jeux d’argent ; du développement, de l’exécution et de l’évaluation de la réglementation des jeux d’argent ; du marketing et de la gestion éthiques des opportunités de jeu ; ainsi que de la compréhension du développement du jeu pathologique et de la mise en place de programmes de prévention et de traitement. **Contact** : conference@easg.org **Plus d’informations** : easg2026.org et easg.org Crédit : C1 Superstar – Pexels
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Ludocorpus @index.ludocorpus.org.ap.brid.gy · 25/05/2026
La conférence Chinese DiGRA 2026 se tiendra les 19 et 20 septembre 2026 à Wuhan, en Chine, accueillie par la Huazhong University of Science and Technology et organisée par la Chinese DiGRA, la branche régionale de la Digital Games Research Association (DiGRA) consacrée à la recherche sur les […]
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Chinese DiGRA 2026 : études chinoises sur les jeux vidéo à Wuhan
La conférence Chinese DiGRA 2026 se tiendra les 19 et 20 septembre 2026 à Wuhan, en Chine, accueillie par la Huazhong University of Science and Technology et organisée par la Chinese DiGRA, la branche régionale de la Digital Games Research Association (DiGRA) consacrée à la recherche sur les jeux dans les pays sinophones et les régions avoisinantes. L’événement scientifique vise à rassembler une communauté interdisciplinaire de chercheurs travaillant dans les sciences humaines, les sciences sociales et l’interaction homme-machine, en favorisant le dialogue entre chercheurs, étudiants et professionnels de l’industrie. **Thème 2026 : « Chinese Game Studies: Publishing, Platforms, and Player Cultures »** L’édition 2026 interroge les fondements intellectuels des études chinoises sur les jeux vidéo et les écosystèmes dans lesquels les jeux en Chine sont produits, diffusés et interprétés. Au cours de la dernière décennie, les études chinoises sur les jeux vidéo se sont constituées en un champ de recherche en développement rapide, caractérisé par des préoccupations, des méthodes et des trajectoires intellectuelles qui lui sont propres. La Chine, devenue le plus grand marché mondial de jeux vidéo avec plus de 668 millions de joueurs, a vu l’étude des jeux dans le contexte chinois se développer parallèlement à l’industrie elle-même. Les chercheurs examinent de manière croissante les intersections entre innovation technologique, identité culturelle, transformation industrielle et gouvernance réglementaire qui façonnent le développement et la pratique du jeu en Chine. Cette édition porte une attention particulière aux fondements intellectuels des études chinoises sur les jeux vidéo elles-mêmes : quels sont les textes clés, les débats et les traditions savantes qui structurent ce champ ? Dans quelle mesure les études chinoises sur les jeux vidéo émergent-elles des cadres et canons des game studies occidentales, et où puisent-elles dans des histoires intellectuelles distinctes au sein des media studies, cultural studies, recherche en design et humanités numériques chinoises ? **Périmètre** La conférence rassemble des contributions liées aux études chinoises sur les jeux vidéo ou émanant de chercheurs chinois spécialistes des jeux vidéo, sur un large éventail de sujets : les études chinoises sur les jeux vidéo comme champ intellectuel, l’évolution industrielle du low-cost à la production AAA, les écosystèmes de plateformes et infrastructures de distribution, l’identité culturelle et l’esthétique _guofeng_ , les environnements réglementaires, les dynamiques transnationales, les cultures de joueurs et les publications sur les jeux. ### Informations pratiques * **Dates** : 19-20 septembre 2026 * **Lieu** : Wuhan, Chine * **Organisateur** : Huazhong University of Science and Technology Press * **Langues de travail** : anglais et chinois **Plus d’informations** : https://chinesedigra.org/call-for-papers/
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Ludocorpus @index.ludocorpus.org.ap.brid.gy · 25/05/2026
La conférence internationale The Gam(bl)ing Conference: Thinking Outside the Loot Box se tiendra les 28 et 29 septembre 2026 à Hong Kong, en format hybride. Organisée par Leon Xiao, professeur assistant à la School of Creative Media de City University of Hong Kong, cette conférence explore les […]
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The Gam(bl)ing Conference : penser au-delà de la loot box
La conférence internationale _The Gam(bl)ing Conference: Thinking Outside the Loot Box_ se tiendra les 28 et 29 septembre 2026 à Hong Kong, en format hybride. Organisée par Leon Xiao, professeur assistant à la School of Creative Media de City University of Hong Kong, cette conférence explore les zones de convergence entre jeux vidéo et gambling. Spécialiste du droit des jeux vidéo et de la régulation des loot boxes, gacha et autres mécaniques de monétisation s’apparentant au jeu d’argent, Leon Xiao a notamment été l’auteur principal de plusieurs références clés sur les loot boxes. Si les loot boxes, ces boîtes à butin aléatoires achetables dans les jeux vidéo, ont cristallisé l’attention académique et réglementaire au cours de la dernière décennie, la conférence invite à élargir le regard sur l’ensemble des intersections entre industrie vidéoludique et pratiques de type gambling. Les mécaniques de hasard se sont multipliées et diversifiées dans les jeux contemporains, dépassant largement le seul cas des loot boxes pour inclure gacha, battle pass, microtransactions, grinding et autres systèmes de monétisation qui mobilisent incertitude, renforcement intermittent ou dépenses répétées. La conférence souhaite ainsi examiner cette convergence sous de multiples angles : design et mécaniques de jeu, expériences et pratiques des joueurs, enjeux économiques et industriels, dimensions juridiques et réglementaires, questions éthiques et de protection des consommateurs, ainsi que les implications psychologiques et sociales de ces systèmes. ### Modalités de participation La conférence se tiendra en format hybride, permettant la participation en présentiel à Hong Kong ou en ligne. L’inscription est gratuite et peut être effectuée via le formulaire en ligne : tinyurl.com/thegamblingregister Les résumés de communication peuvent être soumis jusqu’au 26 juin 2026. Les résultats seront notifiés le 20 juillet 2026. L’appel à communications complet est disponible à l’adresse : tinyurl.com/thegamblingcfp ### Calendrier * Date limite de soumission des résumés : 26 juin 2026 * Notification d’acceptation : 20 juillet 2026 * Conférence : 28-29 septembre 2026 ### Informations * Organisateur : Leon Xiao, City University of Hong Kong, School of Creative Media * Format : hybride (présentiel et en ligne) * Lieu : Hong Kong Cette conférence s’inscrit dans la continuité des travaux menés par Leon Xiao et son équipe à City University of Hong Kong, qui avait notamment organisé en février 2026 GachaCon, conférence académique hybride consacrée aux gacha games avec _Genshin Impact_ comme thème central. Une nouvelle édition de GachaCon est prévue en février 2027, centrée sur les otome games. **Plus d’informations** : site du DiGRA https://digra.org/call-for-papers-for-the-gambling-conference/ Crédit : シャキルスタジオ - Adobe Stock
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Ludocorpus @index.ludocorpus.org.ap.brid.gy · 28/04/2026
Cinquante-deuxième édition D’entrée de Jeu, le magazine scientifique dédié au jeu et à ses enjeux, diffusé le 27 avril 2026. Proposée par le Groupement d'Intérêt Scientifique «Jeu et Sociétés» et présentée par Boris Noyet, responsable de la valorisation au sein du groupement, l'émission en deux […]
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D’entrée de Jeu #52 - Le magazine d'actualité de la recherche scientifique sur le jeu
Cinquante-deuxième édition **D’entrée de Jeu** , le magazine scientifique dédié au jeu et à ses enjeux, diffusé le 27 avril 2026. Proposée par le Groupement d'Intérêt Scientifique «Jeu et Sociétés» et présentée par **Boris Noyet** , responsable de la valorisation au sein du groupement, l'émission en deux parties vous propose un regard inédit sur l'actualité de la recherche sur le jeu. ### Articles cités dans l'émission _A la une_ Les formes culturelles et symboliques du jeu au programme d’une double conférence internationale en Sorbonne Les formes culturelles et symboliques du jeu au programme d’une double conférence internationale en SorbonneDans le cadre du cycle de conférences, « Le jeu dans les lettres et les arts », soutenu par le GIS Jeu et Sociétés, Bernard Franco, professeur de Littérature comparée à Sorbonne Université, vous convie à une double conférence internationale qui se tiendra le 5 mai 2026 de 18 h à 20LudocorpusBoris Noyet _Evénements scientifiques_ Montpellier accueille l’université d’été « Jeux et Représentations » du 2 au 5 juin 2026 Montpellier accueille l’université d’été « Jeux et Représentations » du 2 au 5 juin 2026Après le colloque « Jeux et Société, approches sociales, artistiques et rhétorique » qui s’est déroulé à Montpellier en 2025, RHETOLUD organise une université d’été du 2 au 5 juin à l’Université de Montpellier Paul-Valéry. Présentation de cette semaine de création-recherche dédiée au jeu. Penser collectivement les normes ludiquesLudocorpusBoris Noyet Rencontres de l’Inidex ICCA – Valeur du jeu et du jouer Rencontres de l’Inidex ICCA – Valeur du jeu et du jouerCe sixième opus des Rencontres de l’Inidex ICCA autour de la valeur culturelle pose la question de la valeur du jeu et du jouer en interrogeant les économies symboliques, morales et sociales qui y sont à l’œuvre. Proposant, comme pour tout le cycle des Rencontres, une approche holistiqueLudocorpusBoris Noyet The Aesthetics of Games: un atelier international à Neuchâtel The Aesthetics of Games: un atelier international à NeuchâtelLes 12 et 13 juin 2026, l’Université de Neuchâtel accueillera un atelier international intitulé The Aesthetics of Games, consacré aux dimensions esthétiques des pratiques ludiques. Organisé par Alexandre Declos (Université de Neuchâtel) et Nathan Wildman (Tilburg University), l’événement réunira des spécialistes de philosophie de l’art et desLudocorpusBoris Noyet _Appels scientifiques_ Appels à contributions de la revue Gamevironments Appels à contributions de la revue GamevironmentsRevue académique en ligne, Gamevironments lance deux appels à contributions pour ses prochaines parutions. Cette publication scientifique internationale et interdisciplinaire en libre accès se consacre à la recherche sur les jeux vidéo dans leurs rapports à la culture et à la société. La revue encourage les travaux inter- et multidisciplinairesLudocorpusBoris Noyet Joint Conference on Serious Games 2026: les jeux comme outils épistémiques Joint Conference on Serious Games 2026: les jeux comme outils épistémiquesLa Joint Conference on Serious Games (JCSG) se tiendra les 3 et 4 décembre 2026 à La Valette, Malte. Conférence internationale consacrée aux jeux sérieux, cet événement réunira chercheurs et praticiens du domaine des jeux sérieux ainsi que des acteurs issus des mondes de l’éducation, de la santé, deLudocorpusBoris Noyet Games and the Social World – revue Metaphysics Games and the Social World – revue MetaphysicsLa revue Metaphysics consacre un numéro spécial dédié aux relations entre jeux et monde social, dans une perspective d’ontologie sociale et de philosophie de l’action. L’appel à contributions sur le thème « Games and the Social World » est lancé et ouvert jusqu’au 30 mai 2026. Les éditeursLudocorpusBoris Noyet GALA Conference 2026 – Games and Learning Alliance GALA Conference 2026 – Games and Learning AllianceLa 15e édition de la Games and Learning Alliance Conference (GALA 2026) aura lieu à l’Université de L’Aquila (Italie) du 17 au 20 novembre 2026. Organisée par la Serious Games Society, la conférence constitue un forum international sur les serious games et le game-based learning, couvrant gamification, jeuxLudocorpusBoris Noyet _Publication_ Élites en armes, élites en jeux Élites en armes, élites en jeuxOfficier de la gendarmerie (centre de recherche de la gendarmerie nationale), maître de conférences associé en informatique à l’université Gustave Eiffel et docteur en histoire moderne, Thomas Fressin publie l’ouvrage issu de sa thèse de doctorat aux éditions du Septentrion : Élites en armes, élites en jeux – Les compagniesLudocorpusBoris Noyet ### Interview du mois : Le jeu propose-t-il une vision du monde ? Recherches-créations sur les représentations ludiques - Régis CatinaudRégis Catinaud est docteur en philosophie et co-fondateur du GameLab de Sète. Dans cette interview, il présente sa trajectoire de chercheur puis évoque les projets de recherche-création dans la région de Sète-Montpellier, destinés à explorer les représentations ludiques.LudocorpusBoris Noyet
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Ludocorpus @index.ludocorpus.org.ap.brid.gy · 27/04/2026
Dans le cadre du cycle de conférences, « Le jeu dans les lettres et les arts », soutenu par le GIS Jeu et Sociétés, Bernard Franco, professeur de Littérature comparée à Sorbonne Université, vous convie à une double conférence internationale qui se tiendra le 5 mai 2026 de 18 h à 20 h en Sorbonne […]
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Les formes culturelles et symboliques du jeu au programme d’une double conférence internationale en Sorbonne
Dans le cadre du cycle de conférences, « Le jeu dans les lettres et les arts », soutenu par le GIS Jeu et Sociétés, **Bernard Franco** , professeur de Littérature comparée à Sorbonne Université, vous convie à une double conférence internationale qui se tiendra le 5 mai 2026 de 18 h à 20 h en Sorbonne, dans l’amphithéâtre Michelet (entrée par le 46 rue Saint-Jacques). Cet événement organisé par le **CRLC (Centre de recherche en littérature comparée)** et soutenu pas le GIS Jeu et Sociétés, réunira deux interventions consacrées, chacune à leur manière, aux formes culturelles et symboliques du jeu. La première communication sera assurée par **Malgorzata Sokolowicz** (Université de Varsovie), sous le titre : « Le jeu favori des Turcs est le Mangala : usage et circulation de quelques représentations du Mangala dans les relations de voyage en Orient ». Elle portera sur la manière dont ce jeu est décrit et transmis dans les récits de voyage, en interrogeant ses usages et ses représentations dans un contexte interculturel. Le Mangala, jeu de la famille des mancala, est un jeu traditionnel largement répandu dans différentes régions du monde, notamment dans l’Empire ottoman. **Haun Saussy** (Université de Chicago) dispensera, quant à lui, une intervention sous l’angle philosophique et littéraire intitulée « Les poupées de Vico ». Giambattista Vico est un philosophe italien du XVIIIe siècle, dont la pensée accorde une place importante à l’imagination, au mythe et aux formes symboliques dans la constitution des sociétés humaines. Chaque conférence durera 45 minutes et sera suivie de 15 minutes de discussion avec le public. N’hésitez pas à vous inscrire et à venir participer à cet événement unique réunissant deux figures reconnues du champ des études littéraires et comparatistes, et dont les travaux contribuent à éclairer les enjeux théoriques et culturels liés aux pratiques ludiques. Inscription : https://evento.renater.fr/survey/formes-culturelles-et-symboliques-du-jeu-conferences-en-sorbonne-mardi-5-mai-2026-iuzwztm1
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Ludocorpus @index.ludocorpus.org.ap.brid.gy · 27/04/2026
Régis Catinaud est docteur en philosophie et co-fondateur du GameLab de Sète. Dans cette interview, il présente sa trajectoire de chercheur puis évoque les projets de recherche-création dans la région de Sète-Montpellier, destinés à explorer les représentations ludiques.
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Le jeu propose-t-il une vision du monde ? Recherches-créations sur les représentations ludiques - Régis Catinaud
**Régis Catinaud** est docteur en philosophie et co-fondateur du GameLab de Sète. Dans cette interview, il présente sa trajectoire de chercheur puis évoque les projets de recherche-création dans la région de Sète-Montpellier, destinés à explorer les représentations ludiques.
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Ludocorpus @index.ludocorpus.org.ap.brid.gy · 23/04/2026
Officier de la gendarmerie (centre de recherche de la gendarmerie nationale), maître de conférences associé en informatique à l’université Gustave Eiffel et docteur en histoire moderne, Thomas Fressin publie l’ouvrage issu de sa thèse de doctorat aux éditions du Septentrion : Élites en armes […]
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Élites en armes, élites en jeux
Officier de la gendarmerie (centre de recherche de la gendarmerie nationale), maître de conférences associé en informatique à l’université Gustave Eiffel et docteur en histoire moderne, Thomas Fressin publie l’ouvrage issu de sa thèse de doctorat aux éditions du Septentrion :_Élites en armes, élites en jeux – Les compagnies des chevaliers de l’arc, de l’arbalète et de l’arquebuse. XVIIe-XVIIIe s._ Présentation. Des nobles jeux de tir aux milices bourgeoises, ce livre révèle comment des bourgeois se sont faits chevaliers pour jouer, paraître et peser sur la ville d’Ancien Régime. Sous l’Ancien Régime, l’élite urbaine aspire à la noblesse. Dans de nombreuses villes du royaume, des compagnies proposent aux habitants de devenir chevaliers d’un « noble jeu » de tir. Cette chevalerie bourgeoise s’exerce à l’arc, à l’arbalète ou à l’arquebuse, et mêle durablement pratiques militaires, usages confraternels, coutumes curiales et traditions ésotériques. Privilégiés dans leur cité, ces tireurs défendent jalousement leurs droits face aux pouvoirs en place et se distinguent lors de grands concours de tir, spectacles olympiques urbains où ils rivalisent d’adresse et d’apparat. En suivant ces compagnies durant l’époque moderne, cet ouvrage révèle une forme de sociabilité urbaine méconnue, distincte de la milice bourgeoise et proche de la franc-maçonnerie. S’appuyant sur un vaste corpus d’archives, il croise histoire urbaine, histoire des jeux et histoire militaire. Au-delà du mythe guerrier que ces compagnies ont cultivé, ce travail interroge la réalité de leur rôle en ville. https://www.septentrion.com/fr/book/?gcoi=27574100981010 Crédit photo : Private Collection/Bridgeman Images
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Ludocorpus @index.ludocorpus.org.ap.brid.gy · 23/04/2026
Après le colloque « Jeux et Société, approches sociales, artistiques et rhétorique » qui s’est déroulé à Montpellier en 2025, RHETOLUD organise une université d’été du 2 au 5 juin à l’Université de Montpellier Paul-Valéry. Présentation de cette semaine de création-recherche dédiée au jeu […]
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Montpellier accueille l’université d’été « Jeux et Représentations » du 2 au 5 juin 2026
Après le colloque « Jeux et Société, approches sociales, artistiques et rhétorique » qui s’est déroulé à Montpellier en 2025, RHETOLUD organise une université d’été du 2 au 5 juin à l’Université de Montpellier Paul-Valéry. Présentation de cette semaine de création-recherche dédiée au jeu. **Penser collectivement les normes ludiques par la pratique du game design** L’événement s’adresse aux concepteur·ices, artistes, auteur·ices et chercheur·euses qui s’intéressent particulièrement au langage des jeux (société, vidéo, hybride) et aux représentations qu’ils véhiculent. L’analyse de ce langage suppose de pouvoir identifier des structures signifiantes et régulières au sein des jeux, sur lesquelles pourra se construire une interprétation artistique et stylistique du jeu. **Quatre jours d’immersion pour réfléchir et créer** L’objectif de cette université d’été est d’offrir un espace et un temps de création-recherche collaboratif pour explorer comment observer, modeler et ciseler les formes, discours et valeurs au cœur des structures ludiques. Prenant appui sur la rhétorique procédurale et ses évolutions [Bogost 2006 à nos jours, Flanagan 2009, 2023, Bonenfant 2016, Genvo 2010 à nos jours, Sicart 2011, Siegel 2015 à nos jours], cette rencontre de quatre jours vise à questionner la dominante de certaines mécaniques venant conditionner les expériences ludiques et les registres esthétiques offerts par les jeux. Par exemple, l’heroic fantasy est fréquemment liée à des mécaniques d’exploration, de combat et d’accumulation d’objets ; la science-fiction convoque souvent la conquête, la gestion de ressources ou le voyage spatial ; les jeux de gestion s’ancrent presque toujours dans des représentations productivistes. Ces liens, qui tiennent autant à des tropes culturels qu’à des héritages socio-historiques, orientent l’imaginaire des concepteur.ices et des joueur.euses. Si ces associations peuvent parfois inspirer, animer, immerger, les mécaniques et systèmes actualisent des visions du monde, des schémas de pensées, des idéologies, qu’il est parfois plus difficile à déceler au cours de la partie. **Réinventer la pratique du game design, ses outils et son langage** L’université d’été se donne pour objectif dans une dimension collaborative impliquant les participant·es, eux-même créateur·ices de mondes et de représentations dans leurs jeux, (1) de comprendre comment les représentations et les mécaniques s’adossent et se renforcent ; (2) de réfléchir aux espaces de créativité qui naissent de leur détournement ou de leur hybridation. L’approche proposée sera fidèle à la méthodologie de recherche-création de RHÉTOLUD en proposant des moments réflexifs, animés par des spécialistes de la rhétorique procédurale, de l’analyse statistique du jeu, et de la sociocritique, et des expérimentations pratiques sous la forme d’ateliers. L’université d’été de RHÉTOLUD propose à la fois de transmettre et co-construire des outils pour analyser les représentations qui se nichent au cœur des règles et d’expérimenter collectivement des manières d’en inventer de nouvelles. L’événement s’adresse autant à des game designers et auteur.ices confirmé.es ou amateur.ices ; à tous ceux animés par l’envie de développer les particularités artistiques et esthétiques du médium ludique dans une dimension anthropologique, politique et sociale. La participation est souhaitée sur la durée de l’événement construit en étape de réflexion pratique et d’expérimentation sur l’ensemble de la semaine ? N’hésitez pas à nous indiquer si une participation seulement partielle est possible. Demande d’info : colloque.jeu.societe[at]gmail.com **Télécharger le programme complet** Accès au programme Pré-inscription aux Ateliers **Les pré-inscriptions aux Ateliers sont ouvertes jusqu’au 20 avril inclus.** Si vous êtes un professionnel du secteur ludique (chercheur·euse, auteur·ice, game designer·euse, artiste, étudiant·e) et que vous souhaitez participer à l’université d’été du mardi 2 juin au vendredi 5 juin, vous pouvez utiliser l’onglet préinscription, vous connecter à sciencesconf, et pré-reserver.
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Ludocorpus @index.ludocorpus.org.ap.brid.gy · 23/04/2026
Journée d’étude 6 mai 2026 – Salle Claude Simon Maison de la recherche – Sorbonne Nouvelle 4 Rue des Irlandais, Paris 5e Ce sixième opus des Rencontres de l’Inidex ICCA autour de la valeur culturelle pose la question de la valeur du jeu et du jouer en interrogeant les économies symboliques […]
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Rencontres de l’Inidex ICCA – Valeur du jeu et du jouer
## Journée d’étude 6 mai 2026 – Salle Claude Simon Maison de la recherche – Sorbonne Nouvelle 4 Rue des Irlandais, Paris 5e Ce sixième opus des Rencontres de l’Inidex ICCA autour de la valeur culturelle pose la question de la valeur du jeu et du jouer en interrogeant les économies symboliques, morales et sociales qui y sont à l’œuvre. Proposant, comme pour tout le cycle des Rencontres, une approche holistique de la valeur, cette journée d’étude questionnera les parties prenantes, les techniques du ludique, la structuration des enjeux de reconnaissance tout comme de stigmatisation de pratiques et d’acteur.ices, les critères de valuation et de consommation afin de penser différents aspects de la construction sociale de la valeur du jeu et les dynamiques qui l’inscrivent dans les ICC. Institutions, organisations, individus fournissent différentes échelles de lecture de cette valeur et invitent à regarder leurs liens et rôles à travers la libération de processus assertifs comme productifs, d’activités de création et de jugement. ### Programme **9 h Accueil** **9 h 30 Introduction** _Vinciane Zabban, ICCA, Ismée USPN_ _Emmanuelle Savignac, ICCA, Labsic-Cerlis, USPN_ **9 h 45- 10 h 30 – Valeur du jouer en institution** • Revaloriser les seniors ? Le jeu vidéo dans la Silver Économie et le bien-vieillir. _Gabrielle Lavenir, CEREGE, Université de Poitiers_ • Valeurs en jeu : l’éducation à la sexualité, entre normes institutionnelles et espaces ludiques. _Marie Tremblay, Labsic, USPN_ • Les jeux d’argent en prison : une pratique ludique dévalorisée aux marges d’une institution dévalorisante. _Aymeric Brody, LRE, Epita_ Animation et discussion : _Hélène Birlouez, Cerlis, USN_ **11 h 45- 13 h – Construction politique et académique de la valeur du jeu** • Enjeux de la recherche historique face à la valeur patrimoniale du jeu vidéo en Suisse. _Sophie Bemelmans et Guillaume Guenat, Gamelab Lausanne, UNIL_. • Le moment patrimonial des années 1990 ou quand les jeux vidéo sont devenus vieux. _Benjamin Barbier, Labsic, USPN_ Animation et discussion : _Johan Boittiaux, ICCA, Labsic, USPN_ **Déjeuner** **14 h 30- 15 h 45 – Produire des catalogues et des qualités** • Donner de la valeur aux jeux : la sélection des boutiques spécialisées entre goûts, contrainte du marché et accès à l’information. _Johann Lepellec, Ismée, USPN_ • Reconnaître un « bon jeu » : le tri éditorial dans l’industrie du jeu vidéo. _Lise Cottet, Centre Maurice Halbwachs, EHESS_ Animation et discussion : _Vincent Berry, ICCA, Ismée, USPN_ **15 h 45- 17 h – Consommation et production de valeur** • Le(s) joueur-créateur(s) et la place des extensions audiovisuelles dans la chaîne de valeur vidéoludique. _Sam Famil Rouhani, Labsic, USPN_ • Good Game(s). Omnivores and Snobs on Steam. _Oskar Wachek, Ecole Polytechnique et Samuel Coavoux, Crest, Ensae_ Animation et discussion : _Serkan Narmanli, Sophiapol, Université Paris Nanterre_ **17h-18h Table ronde. Ce qui fait la valeur des jeux : points de vue professionnels.** • Cécile Fléchon, coordinatrice d’édition (équipe de scouting) et anciennement journaliste jeu vidéo • Laurent Gaidier, game designer (_Piece of Cake_) et enseignant en game design (LP Métiers du jeu vidéo, USPN) • Corentin Fallot, ludothécaire (_CluBB_) et responsable du Concours international de créateurs de jeux de société de Boulogne-Billancourt. Animation et discussion : _Emmanuelle Savignac, ICCA, Labsic-Cerlis, USPN._ Crédit photo : komgritch – Adobe Stock
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La 15e édition de la Games and Learning Alliance Conference (GALA 2026) aura lieu à l’Université de L’Aquila (Italie) du 17 au 20 novembre 2026. Organisée par la Serious Games Society, la conférence constitue un forum international sur les serious games et le game-based learning, couvrant […]
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GALA Conference 2026 – Games and Learning Alliance
La 15e édition de la Games and Learning Alliance Conference (GALA 2026) aura lieu à l’Université de L’Aquila (Italie) du 17 au 20 novembre 2026. Organisée par la Serious Games Society, la conférence constitue un forum international sur les serious games et le game-based learning, couvrant gamification, jeux pour l’apprentissage et formes de « playful learning ». L’appel à communications prévoit plusieurs axes de contributions (Educational Science, AI et sciences cognitives, technologies, game design) ainsi que plusieurs formats de communication dont un mentoring pour doctorants et un track « work in progress ». Les échéances pour les envois de propositions se répartissent entre juin et juillet 2026. **À propos** La GALA Conference est la conférence annuelle organisée par la Serious Games Society, consacrée à l’étude, à la conception et aux usages des jeux sérieux. Elle constitue un espace de rencontre entre chercheurs et praticiens issus de disciplines variées (informatique, sciences de l’éducation, psychologie, design, santé ou encore industrie) autour des enjeux théoriques et appliqués des serious games. Ces événements annuels accueillent différents formats de communication, incluant articles scientifiques, démonstrations, posters ou encore ateliers, et donne lieu à une publication des actes, contribuant ainsi à la structuration et à la diffusion internationale des recherches dans ce domaine. https://conf.seriousgamessociety.org/
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La Joint Conference on Serious Games (JCSG) se tiendra les 3 et 4 décembre 2026 à La Valette, Malte. Conférence internationale consacrée aux jeux sérieux, cet événement réunira chercheurs et praticiens du domaine des jeux sérieux ainsi que des acteurs issus des mondes de l’éducation, de la santé […]
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Joint Conference on Serious Games 2026: les jeux comme outils épistémiques
La Joint Conference on Serious Games (JCSG) se tiendra les 3 et 4 décembre 2026 à La Valette, Malte. Conférence internationale consacrée aux jeux sérieux, cet événement réunira chercheurs et praticiens du domaine des jeux sérieux ainsi que des acteurs issus des mondes de l’éducation, de la santé, de l’industrie, de l’art, de la culture et ou encore du patrimoine culturel. Sur le fond, la JCSG s’intéresse à tous les aspects liés à la théorie et à la pratique des jeux sérieux, incluant la conception, le développement et l’évaluation, l’évaluation de l’efficacité, l’immersion et l’engagement, les considérations technologiques et de plateforme, ainsi que le large éventail de domaines d’application dans lesquels les jeux sérieux peuvent être mobilisés. Ces derniers sont désormais adoptés dans de nombreux contextes – apprentissage et formation, santé et bien-être, applications industrielles, marketing, médiation culturelle – et leurs mécaniques de jeu puisent dans des genres établis tels que les jeux de simulation ou les jeux narratifs. ## Thème 2026 : les jeux comme outils épistémiques L’édition 2026 mettra l’accent sur le thème « Games as Epistemic Tools », en considérant les jeux comme outils épistémiques pour les concepteurs (pratiques de design comme exploration de processus) et pour les joueurs (supports de développement et de communication de connaissances). L’appel à communications vise des contributions théoriques, empiriques et appliquées sur le design, l’évaluation, l’engagement et les multiples domaines d’application des serious games Les communications portant sur d’autres thématiques sont également les bienvenues. **Axes thématiques** **Portant sur la théorie et les technologies** : méthodes scientifiques et concepts pour la conception et le développement de jeux sérieux, considérations de plateforme, production rentable, personnalisation et adaptation, environnements d’apprentissage et de formation collaboratifs, interfaces et technologies de capteurs, études d’évaluation, mesures de qualité et enquêtes sur les effets des jeux sérieux. **Portant sur l’aspect professionnel et mercantile** : modèles économiques et études de marché pour les jeux sérieux ou les technologies associées, défis majeurs et obstacles pour les développeurs et éditeurs de jeux, incluant les questions d’attentes, d’acceptation, d’éthique, de juridique et de vie privée. **Portant sur les bonnes pratiques et leurs domaines d’application** : rapports de terrain, démonstrations et études d’évaluation de jeux sérieux, prototypes de recherche et jeux commerciaux « plus que du divertissement », jeux pour la santé, jeux pour le changement de comportement, jeux de sensibilisation sociale, jeux pour l’apprentissage et l’éducation, simulation et formation, jeux pour la médiation culturelle. **Formats** La conférence accueille quatre types de soumissions. **Articles complets** (12-15 pages) : travaux scientifiques originaux et inédits relatifs à un ou plusieurs des axes thématiques listés. **Articles courts** (jusqu’à 6 pages) : résultats de bonnes pratiques, nouvelles idées et concepts, expérimentations. **Articles de démonstration** (jusqu’à 6 pages) : expérimentations, démonstrations de jeux sérieux, produits/titres et prototypes. **Articles de poster** (jusqu’à 6 pages) : nouvelles idées, approches et travaux en cours. Les articles complets et courts acceptés seront présentés lors de sessions régulières avec présentations orales. Les posters et démonstrations seront présentés dans un forum ouvert et interactif lors de sessions dédiées, offrant l’opportunité de décrire et de discuter de nouvelles idées ou de travaux en cours, ainsi que de montrer ses travaux et de recevoir des retours de la part des participants à la conférence. Tous les articles soumis feront l’objet d’un processus d’évaluation par les pairs par le comité de programme de la JCSG. L’ensemble des articles acceptés sera intégré aux actes officiels publiés par Springer dans la collection Lecture Notes in Computer Science (LNCS). Les soumissions doivent respecter le format Springer LNCS et au moins un auteur d’une soumission acceptée devra s’inscrire et présenter à la JCSG 2026. **Calendrier** * Date limite de soumission des articles : 13 mai 2026 * Notification d’acceptation : 30 juin 2026 * Version finale : 20 juillet 2026 * Conférence : 3-4 décembre 2026 Soumissions via EasyChair : jointconference-on-seriousgames.org/2026 Crédit photo : mRGB – Adobe Stock
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Ludocorpus @index.ludocorpus.org.ap.brid.gy · 23/04/2026
Revue académique en ligne, Gamevironments lance deux appels à contributions pour ses prochaines parutions. Cette publication scientifique internationale et interdisciplinaire en libre accès se consacre à la recherche sur les jeux vidéo dans leurs rapports à la culture et à la société. La revue […]
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Appels à contributions de la revue Gamevironments
Revue académique en ligne, _Gamevironments_ lance deux appels à contributions pour ses prochaines parutions. Cette publication scientifique internationale et interdisciplinaire en libre accès se consacre à la recherche sur les jeux vidéo dans leurs rapports à la culture et à la société. La revue encourage les travaux inter- et multidisciplinaires combinant par exemple l’anthropologie, l’informatique, les études en communication, l’histoire, les sciences religieuses, la sociologie ou la psychologie. _Gamevironments_ se caractérise par ailleurs par la parution chaque année d’un numéro régulier, en été, ainsi qu’un numéro spécial thématique, en hiver. Tous les articles soumis font l’objet d’une évaluation par les pairs en double aveugle ## Numéro régulier hiver 2026 Pour son numéro régulier d’hiver 2026, la revue accueille des contributions explorant les approches établies comme les nouvelles frontières de la recherche sur les jeux vidéo et le jeu dans leurs dimensions culturelles et sociales. **Dates limites** * Soumission des articles pour évaluation par les pairs : 15 juin 2026 * Soumission des recensions, entretiens et rapports : 15 septembre 2026 ## Numéro spécial 2027 : « Bedroom Journalists? Zines and Early Player Cultures » Le numéro spécial 2027, coordonné par Arno Görgen et Aurelia Brandenburg, tous deux rattachés à la Haute école des arts de Berne, porte quant à lui sur le rôle des fanzines et publications DIY dans les cultures de joueurs des années 1980 et 1990. Dans les années 1980 et 1990, pour de nombreux passionnés de jeux informatiques, le rêve d’un emploi dans l’industrie du jeu commençait souvent dans leur chambre : certains créaient leurs premiers jeux sur C64 ou Atari, tandis que d’autres souhaitaient écrire sur les jeux et assemblaient littéralement leurs propres magazines de jeux. Comparativement à d’autres domaines de l’histoire des jeux, la recherche sur l’histoire des publications imprimées comme composante des histoires culturelles des cultures vidéoludiques demeure relativement limitée, les études existantes se concentrant principalement sur l’histoire des magazines commerciaux. Ce numéro spécial vise à combler cette lacune en se focalisant délibérément sur l’aspect DIY des premiers magazines professionnels de jeu ainsi que des publications relevant davantage du fanzine au sens traditionnel : fanzines, bulletins de clubs et autres formes similaires. En reprenant le terme « bedroom coders » – terme diminutif désignant les développeurs amateurs de jeux dans les années 1980 – et en le transposant en « bedroom journalists », les coordinateurs souhaitent souligner que cette culture ludique précoce était caractérisée par une complexe culture amateur DIY qui, avec les possibilités offertes par les premiers ordinateurs personnels, permettait non seulement de développer des jeux à domicile, mais aussi d’écrire sur les jeux et de distribuer ces publications avec plus ou moins de succès. ### Thématiques Les contributions pourront aborder, sans s’y limiter, les questions et thèmes suivants : * Signification historique : quel rôle ont joué les fanzines dans l’émergence des communautés et cultures de joueurs avant la généralisation des réseaux numériques ? Comment les cultures DIY du journalisme de jeu et du développement de jeux sont-elles entremêlées ? * Pratiques matérielles et esthétiques : comment les fanzines étaient-ils produits, diffusés et préservés, et que révèle leur matérialité sur la production culturelle de base du journalisme de jeu ? * Partage de connaissances et expertise : comment les fanzines ont-ils servi de plateformes pour les événements communautaires, les conseils techniques ou les débats critiques, et comment ont-ils façonné les perceptions de l’expertise au sein des cultures de joueurs ? * Formation d’identité et de communauté : de quelles manières les fanzines ont-ils contribué à la construction d’identités collectives et de communautés de joueurs, que ce soit à travers des perspectives genrées, des affiliations sous-culturelles, des interactions avec leurs lecteurs ou un engagement politique ? * Approches comparatives et transculturelles : comment les pratiques de fanzines variaient-elles selon les régions, les plateformes ou les genres de jeu, et que révèlent ces différences sur la diversité globale des cultures de joueurs précoces ? * Préservation et mémoire : quels défis et opportunités existent pour l’archivage et l’étude de ces artefacts fragiles aujourd’hui ? ### Modalités de soumission Les résumés (300-500 mots) accompagnés d’un titre et d’une courte notice biographique (100-150 mots) pour chaque auteur sont à soumettre avant le 1er juin 2026 à arno.goergen@hkb.bfh.ch ou aurelia.brandenburg@hkb.bfh.ch. **Calendrier** * Date limite de soumission des résumés : 1er juin 2026 * Notification d’acceptation des résumés : 15 juin 2026 * Soumission des textes complets : 15 décembre 2026 * Publication : été 2027 Les articles scientifiques doivent compter entre 5 000 et 10 000 mots et seront soumis à une évaluation par les pairs. La revue encourage également d’autres types de contributions telles que des entretiens ou des rapports de recherche ne correspondant pas au format classique d’un article de recherche, à condition qu’ils s’inscrivent dans le périmètre du numéro spécial. Informations et feuille de style : https://journals.suub.uni-bremen.de/index.php/gamevironments/openquests Crédit photo : Cdel – Adobe Stock
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Les 12 et 13 juin 2026, l’Université de Neuchâtel accueillera un atelier international intitulé The Aesthetics of Games, consacré aux dimensions esthétiques des pratiques ludiques. Organisé par Alexandre Declos (Université de Neuchâtel) et Nathan Wildman (Tilburg University), l’événement réunira […]
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The Aesthetics of Games: un atelier international à Neuchâtel
Les 12 et 13 juin 2026, l’Université de Neuchâtel accueillera un atelier international intitulé _The Aesthetics of Games_ , consacré aux dimensions esthétiques des pratiques ludiques. Organisé par Alexandre Declos (Université de Neuchâtel) et Nathan Wildman (Tilburg University), l’événement réunira des spécialistes de philosophie de l’art et des game studies autour des enjeux théoriques soulevés par l’expérience esthétique du jeu. La question de savoir si les jeux peuvent être considérés comme des œuvres d’art demeure débattue. Il n’est toutefois pas controversé que les jeux puissent posséder une valeur esthétique et présenter des propriétés esthétiques. Mais qu’est-ce qui caractérise l’attrait esthétique spécifique des jeux, et comment convient-il de le théoriser ? Plusieurs réponses influentes ont été proposées. Certains soutiennent que l’esthétique spécifique des jeux réside dans leur interactivité (Tavinor 2009 ; Lopes 2010) ou dans les formes d’agency qu’ils configurent (Nguyen 2020). Christopher Bartel a récemment soutenu que l’esthétique des jeux vidéo dépend non seulement de leurs caractéristiques formelles, mais aussi des attitudes des joueurs, en distinguant plusieurs modes de jeu esthétiquement pertinents (orientation vers un objectif, engagement narratif ou jeu de type « dollhouse »). Frank Lantz (2024), en revanche, soutient que les jeux présentent une forme de beauté sui generis fondée sur leurs caractéristiques systémiques. La question de savoir comment ces approches peuvent être conciliées, et en quoi elles divergent fondamentalement, demeure ouverte. Cet atelier vise à s’inscrire dans ces débats et à explorer plus largement l’esthétique des jeux. En réunissant des philosophes de l’art et des spécialistes du jeu, il examinera la manière dont les jeux mettent à l’épreuve les catégories héritées de la théorie esthétique, et comment la théorie esthétique peut, en retour, éclairer la nature de l’activité ludique. Les contributions portant sur l’intersection entre esthétique et game studies sont les bienvenues. Les thèmes possibles incluent notamment les suivants : * Quelle est la nature des jeux en tant qu’objets esthétiques, et en quoi diffèrent-ils des œuvres d’art traditionnelles ? * Comment le gameplay, l’interactivité et les attitudes des joueurs façonnent-ils l’expérience esthétique ? * Faut-il distinguer l’esthétique du joueur, du spectateur et du concepteur – et ces perspectives peuvent-elles être réarticulées ? * Comment l’esthétique des jeux se rapporte-t-elle à celle du sport ou d’autres pratiques performatives ? * Faut-il distinguer l’esthétique du jeu et l’esthétique du gameplay ? * En quel sens les jeux peuvent-ils être considérés comme des œuvres d’art, et quelles formes de valeur esthétique réalisent-ils ? * Comment le son, la musique, la narration, le level design et la composition visuelle interagissent-ils avec l’agency et l’affect dans l’esthétique des jeux ? * Qu’est-ce que l’étude des jeux peut nous apprendre sur la nature et l’étendue de l’expérience esthétique elle-même ? https://philevents.org/event/show/145909 Crédit photo : edojob – Adobe Stock
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Ludocorpus @index.ludocorpus.org.ap.brid.gy · 23/04/2026
La revue Metaphysics consacre un numéro spécial dédié aux relations entre jeux et monde social, dans une perspective d’ontologie sociale et de philosophie de l’action. L’appel à contributions sur le thème « Games and the Social World » est lancé et ouvert jusqu’au 30 mai 2026. Les éditeurs […]
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Games and the Social World – revue Metaphysics
La revue _Metaphysics_ consacre un numéro spécial dédié aux relations entre jeux et monde social, dans une perspective d’ontologie sociale et de philosophie de l’action. L’appel à contributions sur le thème « Games and the Social World » est lancé et ouvert jusqu’au 30 mai 2026. Les éditeurs invités pour ce numéro sont **Alexandre Declos** et **Maryam Ebrahimi Dinani** (Université de Neuchâtel). **Description :** Les jeux sont des pratiques sociales paradigmatiques. Ils sont façonnés par des règles, soutenus par des conventions et inscrits dans des contextes institutionnels, technologiques et culturels. Ils impliquent des formes riches d’agency individuelle et collective, allant du jeu occasionnel au sport compétitif, et de la coopération sur table à des interactions virtuelles complexes. Ce numéro spécial sera consacré à l’exploration de l’intersection entre les jeux et l’ontologie sociale. L’ouvrage mettra l’accent sur les contributions qui abordent les dimensions sociales et liées à la théorie de l’action des jeux, incluant leur nature fondée sur des règles, leur statut ontologique en tant qu’artefacts ou institutions, ainsi que les formes d’agency qu’ils impliquent ou rendent possibles. Néanmoins les propositions relevant de la métaphysique, de la philosophie de l’action, de l’ontologie sociale, de la philosophie du jeu, de la philosophie du sport et de domaines connexes sont les bienvenues. **Questions possibles (liste non exhaustive)** – Quel type d’entités sociales sont les jeux : institutions, artefacts, conventions, ou autre chose encore ? – Comment les règles contribuent-elles à l’identité des jeux ? Existe-t-il différents types de règles ? – Qu’est-ce qui distingue les règles constitutives des conventions dans le contexte des jeux ? – Comment les jeux émergent-ils, se maintiennent-ils ou se transforment-ils en tant que pratiques sociales ? – En quel sens les jeux dépendent-ils ontologiquement des activités humaines, des artefacts ou des intentions collectives ? – Peut-on donner sens à une ontologie contextualiste des jeux ? – Comment les joueurs représentent-ils symboliquement les éléments du jeu (pièces, avatars, jetons) ? Quel est le rôle du faire-semblant dans le jeu ? – Quelle est la relation entre le jeu et les cadres institutionnels ? – Existe-t-il des caractéristiques essentielles des jeux ? Qu’est-ce qui est nécessaire pour qu’une pratique soit considérée comme un jeu ? – Comment les jeux éclairent-ils des catégories plus larges de l’ontologie sociale, telles que les normes, les rôles ou les statuts symboliques ? Les articles doivent être soumis via la plateforme en ligne de la revue. Consignes : https://metaphysicsjournal.com/about/submissions/ Pour toute question, merci de contacter : alexandre.declos@gmail.com maryam.ebrahimidinani@gmail.com Source : https://www.unine.ch/philo/evenement/call-for-papers-metaphysics **À propos** _Metaphysics_ est une revue en ligne en libre accès, à comité de lecture, qui publie des recherches actuelles dans le domaine de la métaphysique. Co-éditée par Kathrin Koslicki (Université de Neuchâtel) et Michael Raven (University of Victoria, Canada), elle est administrée par le _Metaphysics Collaborative_ , une organisation internationale fondée en 2015, dont l’objectif est de favoriser la collaboration entre spécialistes de la métaphysique à l’échelle mondiale. La revue se consacre à des thématiques métaphysiques contemporaines et historiques, en dialogue avec les traditions aristotélicienne et néo-aristotélicienne. Les articles peuvent être soumis à tout moment ; ceux reçus après la date limite d’un numéro en cours sont automatiquement pris en considération pour les numéros suivants. Les propositions ne s’inscrivant pas dans le cadre des appels à contributions en cours de la revue sont également susceptibles d’être examinées. Crédit photo : ArchiVIZ – Adobe Stock
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Ludocorpus @index.ludocorpus.org.ap.brid.gy · 15/04/2026
C’est avec une grande tristesse que nous apprenons le décès de Séverine Erhel, professeur des universités en psychologie du numérique à l’université Rennes 2 et spécialiste des jeux vidéo et de leur pratique chez l’enfant et l’adolescent. Ses travaux scientifiques de grande rigueur, son […]
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Hommage à Séverine Erhel
C’est avec une grande tristesse que nous apprenons le décès de **Séverine Erhel** , professeur des universités en psychologie du numérique à l’université Rennes 2 et spécialiste des jeux vidéo et de leur pratique chez l’enfant et l’adolescent. Ses travaux scientifiques de grande rigueur, son dynamisme et sa passion pour les métiers de la recherche et de l’enseignement resteront dans nos mémoires. Notre collègue nous avait fait l’honneur, en octobre dernier, de participer à la journée d’étude « Jeu(x) et Santé » organisée par GIS Jeu et Sociétés à l’université Paris Nanterre. Le conseil scientifique du GIS adresse à ses proches ses plus sincères condoléances.
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Ludocorpus @index.ludocorpus.org.ap.brid.gy · 03/04/2026
Le 9 avril 2026, de 9h30 à 16h, une journée d'étude intitulée « Espaces de jeux et marginalités» se déroulera en hybride depuis la Maison de la Recherche de l'université Toulouse Jean Jaurès. Présentation. « Croisant les approches de la sociologie et de la géographie, la journée tend à explorer […]
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Espaces de jeux et marginalités - jeudi 9 avril 2026
Le 9 avril 2026, de 9h30 à 16h, une journée d'étude intitulée « Espaces de jeux et marginalités» se déroulera en hybride depuis la Maison de la Recherche de l'université Toulouse Jean Jaurès. Présentation. « Croisant les approches de la sociologie et de la géographie, la journée tend à explorer la dimension socio-spatiale des jeux (jeux d’argent et de hasard et jeux vidéo notamment) au prisme des marginalités. Au-delà des lieux formels dédiés aux jeux, les présentations et discussions porteront une attention particulière aux pratiques se développant en marge des cadres institutionnels, mais également aux pratiques ludiques de groupes sociaux précarisés. Qu’est-ce que les jeux permettent d’en dire et d’en saisir, et inversement, qu’est-ce que les pratiques menées depuis ces espaces nous apprennent sur les transformations contemporaines du jeu et ses dimensions économiques ? » ##### Intervenant·es invité·es : * **Aymeric Brody** , Sociologue, professeur associé à l’EPITA, LRE MNSHS * **Hovig Ter Minassian** , Géographe, maître de conférences à l’université François-Rabelais de Tours, Laboratoire Citeres * **Remi Scoccimarro** , Géographe, maître de conférences en langue et civilisation japonaises à l’UT2J et chercheur à l’Institut français de recherche sur le Japon (Maison franco-japonaise de Tokyo, UMIFRE 19 MEAE-CNRS) Cette journée d’étude transversale aux équipes CERS, CIEU & Dynamiques Rurales du laboratoire LISST (UMR 5193) est organisée par **Lorraine Gehl** (LISST), **Jennevi Ramdul** (LISST), **Nicolas Brun** (Pléiade USPN) et **Marie Redon** (LISST). Le GIS Jeu et Sociétés a par ailleurs contribué à l'organisation de cette journée dans le cadre de l'appel à projets annuel 2025-2026. Espaces de jeux et marginalités - Université Toulouse - Jean JaurèsUniversité Toulouse - Jean JaurèsElodie Herrero
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Ludocorpus @index.ludocorpus.org.ap.brid.gy · 30/03/2026
Cinquante-et-unième édition D’entrée de Jeu, le magazine scientifique dédié au jeu et à ses enjeux, diffusé le 27 mars 2026. Proposée par le Groupement d'Intérêt Scientifique «Jeu et Sociétés» et présentée par Boris Noyet, responsable de la valorisation au sein du groupement, l'émission en deux […]
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D’entrée de Jeu #51 - Le magazine d'actualité de la recherche scientifique sur le jeu
Cinquante-et-unième édition **D’entrée de Jeu** , le magazine scientifique dédié au jeu et à ses enjeux, diffusé le 27 mars 2026. Proposée par le Groupement d'Intérêt Scientifique «Jeu et Sociétés» et présentée par **Boris Noyet** , responsable de la valorisation au sein du groupement, l'émission en deux parties vous propose un regard inédit sur l'actualité de la recherche sur le jeu. ### Articles cités dans l'émission _Publications_ Numéro spécial « Queer and Trans Game Studies » de la revue GAME Numéro spécial « Queer and Trans Game Studies » de la revue GAMELa revue G|A|M|E – Games as Art, Media, Entertainment publie un numéro spécial intitulé « Queer and Trans Game Studies in Global and Local Contexts », coordonné par Robin Zingarelli, Nicole Braida, Paolo D’Indinosante et Mark Maletska. Ce dossier se propose de cartographier les développements actuels de ce champLudocorpusBoris Noyet Publication de Game Studies: A Critical Introduction to the Field Publication de Game Studies: A Critical Introduction to the FieldLes éditions Polity publient Game Studies: A Critical Introduction to the Field, ouvrage collectif signé par Brendan Keogh, Mahli-Ann Butt et Marcus Carter. Ce manuel propose la première introduction critique et complète destinée à naviguer dans ce champ de recherche complexe, interdisciplinaire et en pleine expansion. De Among Us àLudocorpusBoris Noyet Géopolitique des jeux d’argent est désormais au format poche Géopolitique des jeux d’argent est désormais au format pocheLes éditions Le Cavalier Bleu publient la deuxième édition, revue et au format poche, de Géopolitique des jeux d’argent, ouvrage de Marie Redon et Boris Lebeau paru initialement en octobre 2020. Cette nouvelle version, sortie le 22 janvier 2026, rend accessible à un large public une analyse géographique desLudocorpusBoris Noyet Second volume de la revue Alcoologie et Addictologie consacré aux jeux de hasard et d’argent Second volume de la revue Alcoologie et Addictologie consacré aux jeux de hasard et d’argentLa revue Alcoologie et Addictologie a publié en janvier 2026 le second volume de son numéro spécial consacré à la pratique des jeux de hasard et d’argent et aux troubles qui y sont associés. Ce second volume complète le premier publié en septembre 2025 et se concentre sur lesLudocorpusBoris Noyet Modélisations et médiations ludiques du travail - parution de Sciences du Jeu n°24 Modélisations et médiations ludiques du travail - parution de Sciences du Jeu n°24Revue internationale et interdisciplinaire éditée par le laboratoire Experice de l’Université Sorbonne Paris Nord, Sciences du Jeu consacre son numéro 24 aux modélisations et médiations ludiques du travail, sous la direction d’Emmanuelle Savignac, anthropologue et professeure en sciences de l’information et de la communication à l’UniversitéLudocorpusBoris Noyet _Appels scientifiques_ Deuxième édition des Journées scientifiques Ludopédagogie : le jeu comme levier des transitions Deuxième édition des Journées scientifiques Ludopédagogie : le jeu comme levier des transitionsL’Université de Caen Normandie accueillera du 2 au 4 décembre 2026 la deuxième édition des Journées scientifiques Ludopédagogie (JSL 2026), manifestation scientifique qui interroge cette année le jeu comme levier des transitions contemporaines. Dans la continuité de l’édition 2024 organisée à Caen autour de la question « Comment leLudocorpusBoris Noyet _Evénements scientifiques_ Troisième édition du Festival « Ludopédagogie, Activités Pédagogiques Interactives et Jeux de Thiagi » Troisième édition du Festival « Ludopédagogie, Activités Pédagogiques Interactives et Jeux de Thiagi »Le Festival « Ludopédagogie, Activités Pédagogiques Interactives et Jeux de Thiagi » se tiendra pour sa troisième édition les 12 et 13 novembre 2026 à Dijon, au Neuf bis, à proximité du centre historique de la ville. Organisé par Bruno Hourst (Mieux-apprendre, France), Nathalie Jacquemin (Declik Formation, Belgique) et Stéphanie Raymond (l’LudocorpusBoris Noyet ### Interview du mois : MISE : Modèles d’Incertitude et Stratégies Émotionnelles dans les situations de jeu - Oulmann ZerhouniOulmann Zerhouni est professeur de psychologie sociale à l’Université de Rouen Normandie, rattaché au Centre de Recherche sur les Fonctionnements et Dysfonctionnements Psychologiques (CRFDP). Dans cette interview, il nous présente ses travaux de recherche et notamment le projet MISE, une étude destinée à développer et à valider une échelle psychométriqueLudocorpusBoris Noyet
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Ludocorpus @index.ludocorpus.org.ap.brid.gy · 30/03/2026
Oulmann Zerhouni est professeur de psychologie sociale à l'Université de Rouen Normandie, rattaché au Centre de Recherche sur les Fonctionnements et Dysfonctionnements Psychologiques (CRFDP). Dans cette interview, il nous présente ses travaux de recherche et notamment le projet MISE, une étude […]
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MISE : Modèles d'Incertitude et Stratégies Émotionnelles dans les situations de jeu - Oulmann Zerhouni
**Oulmann Zerhouni** est professeur de psychologie sociale à l'Université de Rouen Normandie, rattaché au Centre de Recherche sur les Fonctionnements et Dysfonctionnements Psychologiques (CRFDP). Dans cette interview, il nous présente ses travaux de recherche et notamment le projet MISE, une étude destinée à développer et à valider une échelle psychométrique de mesure des dimensions contextuelles liées aux jeux de hasard et d'argent.
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Ludocorpus @index.ludocorpus.org.ap.brid.gy · 26/03/2026
Les éditions Polity publient Game Studies: A Critical Introduction to the Field, ouvrage collectif signé par Brendan Keogh, Mahli-Ann Butt et Marcus Carter. Ce manuel propose la première introduction critique et complète destinée à naviguer dans ce champ de recherche complexe, interdisciplinaire […]
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Publication de Game Studies: A Critical Introduction to the Field
Les éditions Polity publient _Game Studies: A Critical Introduction to the Field_ , ouvrage collectif signé par Brendan Keogh, Mahli-Ann Butt et Marcus Carter. Ce manuel propose la première introduction critique et complète destinée à naviguer dans ce champ de recherche complexe, interdisciplinaire et en pleine expansion. De _Among Us_ à _Minecraft_ , de _Catan_ à _Dungeons and Dragons_ , les jeux et le jeu transforment en profondeur la manière dont nous comprenons la narration, l’éducation, l’identité, la politique et la créativité. Chaque chapitre introduit un domaine de débat actuel dans la recherche sur le jeu et aborde des questions critiques sur les aspects sociaux, culturels et économiques des jeux ainsi que sur les personnes qui les jouent et les créent. En combinant cadres théoriques clés et études de cas portant sur des jeux influents, l’ouvrage équipe les lecteurs et lectrices des outils nécessaires pour s’engager de manière critique avec les jeux et leur signification culturelle croissante. Enrichi d’exemples concrets et de ressources pédagogiques, _Game Studies_ offre un guide accessible et nécessaire à ce champ en expansion rapide, vivement contesté et culturellement significatif. ## A propos des auteurs Brendan Keogh est professeur associé à la School of Communication de la Queensland University of Technology, Mahli-Ann Butt est enseignante en cultural studies à l’Université de Melbourne, et Marcus Carter est professeur en interaction humain-machine à l’Université de Sydney. L’ouvrage constitue une lecture essentielle pour les étudiants en études des médias et en game design, ainsi qu’une ressource importante pour les chercheurs, les développeurs et les joueurs. Lien : https://www.wiley.com/en-us/Game+Studies%3A+A+Critical+Introduction+to+the+Field-p-9781509563791
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Ludocorpus @index.ludocorpus.org.ap.brid.gy · 26/03/2026
Les éditions Le Cavalier Bleu publient la deuxième édition, revue et au format poche, de Géopolitique des jeux d’argent, ouvrage de Marie Redon et Boris Lebeau paru initialement en octobre 2020. Cette nouvelle version, sortie le 22 janvier 2026, rend accessible à un large public une analyse […]
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Parution au format poche de Géopolitique des jeux d’argent
Les éditions Le Cavalier Bleu publient la deuxième édition, revue et au format poche, de _Géopolitique des jeux d’argent_ , ouvrage de Marie Redon et Boris Lebeau paru initialement en octobre 2020. Cette nouvelle version, sortie le 22 janvier 2026, rend accessible à un large public une analyse géographique des territoires, acteurs et pratiques spatiales relatives aux jeux d’argent à l’échelle mondiale. Les jeux d’argent, qui relèvent historiquement du régalien, s’affranchissent progressivement de cette tutelle depuis les années 1990 pour devenir un marché libéralisé et internationalisé. Les États rivalisent désormais pour attirer des joueurs qui s’émancipent peu à peu des préceptes moraux, dans un contexte où courses, casinos et paris sportifs se déploient à l’échelle mondiale avec des ancrages territoriaux aux formes nombreuses et diversifiées. Mais de la démoralisation à la criminalisation, la limite demeure ténue, et la géopolitique des jeux d’argent révèle également un versant plus discret, celui de l’informalité quotidienne, ou plus sombre de la mondialisation : évasion fiscale, blanchiment d’argent et criminalité organisée. Marie Redon, désormais professeure à l’Université Toulouse Jean Jaurès (laboratoire LISST-équipe CIEU), et Boris Lebeau, professeur de géographie à l’Université Sorbonne Paris-Nord (laboratoire Pléiade), proposent dans cet ouvrage d’aborder la configuration spatiale des espaces de jeux à différentes échelles, considérant ces pratiques comme un objet de recherche matériel et tangible, au-delà des considérations morales. Cette deuxième édition revue permet de découvrir ou de redécouvrir une géopolitique à la fois discrète et révélatrice des enjeux contemporains de la mondialisation. https://www.lecavalierbleu.com/livre/geopolitique-des-jeux-dargent/
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Ludocorpus @index.ludocorpus.org.ap.brid.gy · 26/03/2026
Revue internationale et interdisciplinaire éditée par le laboratoire Experice de l’Université Sorbonne Paris Nord, Sciences du Jeu consacre son numéro 24 aux modélisations et médiations ludiques du travail, sous la direction d’Emmanuelle Savignac, anthropologue et professeure en sciences de […]
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Parution du numéro 24 de Sciences du Jeu
Revue internationale et interdisciplinaire éditée par le laboratoire Experice de l’Université Sorbonne Paris Nord, _Sciences du Jeu_ consacre son numéro 24 aux modélisations et médiations ludiques du travail, sous la direction d’Emmanuelle Savignac, anthropologue et professeure en sciences de l’information et de la communication à l’Université Sorbonne Paris Nord. Le jeu est régulièrement mobilisé à des fins de simulation ou de médiation du travail, qu’il soit ingénieur, scientifique, social, éducatif ou managérial. Ce dossier s’intéresse à la manière dont sont travaillés des dispositifs alliant jeu et travail afin de les rendre opératoires pour celles et ceux qui sont conduits à les mobiliser. Les articles rassemblés décrivent et analysent comment le jeu est pensé à même de rendre compte de problématiques de travail, permettant de mieux saisir du point de vue de la conception ce qui, du jeu – relations, structure, plasticité, lexique – le rendrait adéquat au fait de travailler, penser, analyser ou produire. ## Sommaire **Introduction** * Fabriquer des hybrides jeu-travail : exploration des logiques de conception de dispositifs gamifiés – Emmanuelle Savignac (Université Sorbonne Paris Nord) **Dossier thématique** * Anatomie d’un modèle à l’œuvre : design d’un jeu au service du pouvoir d’agir – Sébastien Allain, Romain Pichon-Sintes et Stéphanie Bénard * Transformer les systèmes d’élevage par le jeu ? Retour sur le processus de conception d’un jeu sérieux destiné à accompagner la transition des systèmes cunicoles – Floriane Derbez (INRAE), Amélie Lipp et Laurence Fortun-Lamothe (INRAE) * Le jeu d’évasion comme outil de médiation scientifique : enjeux méthodologiques, éthiques et pragmatiques d’une vulgarisation scientifique – Léa Ruelle et Pierre-François * Le monde encapsulé : mise en scène du développement durable dans les éco-jeux – Romain Pichon-Sintes * Ludèmes et utilisation des jeux dans l’évaluation neuropsychologique auprès des enfants – Simon Delorme Accès à l’intégralité du numéro : https://journals.openedition.org/sdj/7750 ## À propos de _Sciences du Jeu_ _Sciences du Jeu_ est une revue scientifique en libre accès dédiée à l’étude du jeu et des jeux. Éditée par le laboratoire EXPERICE de l’Université Sorbonne Paris Nord depuis 2013, elle a pour mission de développer la recherche en langue française sur le jeu, de lui donner une visibilité et de nourrir le dialogue entre les disciplines autour de cet objet. La revue publie deux numéros thématiques par an et accueille également des contributions hors dossier dans une rubrique « Varia ».
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Ludocorpus @index.ludocorpus.org.ap.brid.gy · 26/03/2026
Le Festival « Ludopédagogie, Activités Pédagogiques Interactives et Jeux de Thiagi » se tiendra pour sa troisième édition les 12 et 13 novembre 2026 à Dijon, au Neuf bis, à proximité du centre historique de la ville. Organisé par Bruno Hourst (Mieux-apprendre, France), Nathalie Jacquemin (Declik […]
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Troisième édition du Festival « Ludopédagogie, Activités Pédagogiques Interactives et Jeux de Thiagi »
Le Festival « Ludopédagogie, Activités Pédagogiques Interactives et Jeux de Thiagi » se tiendra pour sa troisième édition les 12 et 13 novembre 2026 à Dijon, au Neuf bis, à proximité du centre historique de la ville. Organisé par Bruno Hourst (Mieux-apprendre, France), Nathalie Jacquemin (Declik Formation, Belgique) et Stéphanie Raymond (l’Arbre à Talents, France), cet événement s’adresse aux professionnels de la formation, de l’enseignement, du coaching ainsi qu’aux personnes intéressées par les méthodes d’apprentissage interactives. Bruno Hourst, chercheur en pédagogies nouvelles, ingénieur et formateur, diffuse depuis vingt-cinq ans les travaux de Thiagi auprès du public francophone et a publié neuf ouvrages consacrés aux jeux-cadres et aux activités pédagogiques interactives. Nathalie Jacquemin dirige Declik Formation en Belgique et collabore régulièrement avec Thiagi dans le cadre d’ateliers de formation. Stéphanie Raymond est à la tête de l’Arbre à Talents en France. ## Les jeux-cadres de Thiagi Les activités développées par Sivasailam Thiagarajan, dit Thiagi, reposent sur le principe du jeu-cadre : une structure ludique constituée de règles et d’un déroulement défini, pouvant être adaptée à différents contenus pédagogiques. Cette approche vise à sortir du modèle transmissif traditionnel et à libérer l’intelligence collective des participants. Pour Thiagi, l’apprentissage et la transmission du savoir atteignent leur efficacité maximale à travers le jeu, l’échange et la dimension collective de l’expérience. Les jeux-cadres permettent aux formateurs de concevoir et d’animer diverses activités interactives, des simulations et des dispositifs ludopédagogiques adaptés à la formation d’adultes. Ces outils, développés au fil de trois décennies de recherche appliquée, offrent des formats de conception visant à créer des formations plus efficaces et mieux adaptées aux contextes professionnels contemporains. ## Un événement sans prérequis Le festival s’inscrit dans la continuité des deux premières éditions organisées en 2024 et 2025. Il propose un espace de rencontre, d’échange et de découverte pour tous les acteurs concernés par la pédagogie ludique, sans exigence de prérequis particuliers. Les participants pourront partager leurs expériences, découvrir de nouvelles techniques et enrichir leurs approches pédagogiques à travers des démonstrations et des ateliers pratiques. https://www.linkedin.com/feed/update/urn:li:activity:7423968453600133120/?skipRedirect=true
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Ludocorpus @index.ludocorpus.org.ap.brid.gy · 26/03/2026
L’Université de Caen Normandie accueillera du 2 au 4 décembre 2026 la deuxième édition des Journées scientifiques Ludopédagogie (JSL 2026), manifestation scientifique qui interroge cette année le jeu comme levier des transitions contemporaines. Dans la continuité de l’édition 2024 organisée à […]
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Deuxième édition des Journées scientifiques Ludopédagogie : le jeu comme levier des transitions
L’Université de Caen Normandie accueillera du 2 au 4 décembre 2026 la deuxième édition des Journées scientifiques Ludopédagogie (JSL 2026), manifestation scientifique qui interroge cette année le jeu comme levier des transitions contemporaines. Dans la continuité de l’édition 2024 organisée à Caen autour de la question « Comment le jeu peut-il offrir une opportunité pédagogique soutenant le développement et l’acquisition des compétences ? », les JSL 2026 élargissent le débat en interrogeant le jeu au croisement des champs éducatif, social, culturel, écologique et politique. Ces journées s’adressent à la communauté francophone des chercheuses et chercheurs en ludopédagogie et en sciences du jeu, aux praticiennes et praticiens de l’enseignement, de la formation professionnelle et de la médiation scientifique, ainsi qu’aux auteurs, créateurs, éditeurs et professionnels du jeu engagés sur les enjeux de transitions. Au-delà de retours d’expérience ou de valorisation de solutions, l’objectif est de produire des mises en débat et des cadres scientifiques permettant d’éclairer les usages du jeu, d’en discuter les effets, et d’en renforcer la légitimité par l’évaluation, dans un esprit critique et transdisciplinaire. ## Cadre conceptuel : transitions et transformations systémiques La transition est ici entendue comme un processus systémique et multi-niveaux de transformation profonde des structures sociales, économiques, techniques et culturelles, visant la soutenabilité écologique et la justice sociale. Elle implique une reconfiguration des systèmes techniques, une mutation des valeurs et une nouvelle réflexivité éthique et collective. Les organisateurs font l’hypothèse que le jeu, mobilisé en contexte d’enseignement, de formation ou de médiation scientifique, peut contribuer à rendre sensibles des systèmes de valeurs, à expérimenter des scénarios et à déplacer des représentations. En soutenant l’ _agency_ , l’ _empowerment_ et le développement de littératies (ludique, médiatique, systémique), il peut aider à comprendre et à transformer l’action au sein de systèmes complexes, à l’échelle individuelle comme collective. ## Questions de recherche et approche critique Cette hypothèse sera discutée de façon critique tout au long des journées. Le jeu transforme-t-il réellement, ou produit-il surtout de l’engagement ? Jusqu’où transforme-t-il, à quelles échelles, et avec quels effets durables ? À quelles conditions est-il légitime de « transformer » par le jeu, et quelles responsabilités cela engage-t-il pour les concepteurs, les institutions et les communautés concernées ? Quels sont ses effets indésirables, ses limites, ses cadres de qualité et ses modes d’évaluation ? Les JSL 2026 visent ainsi à mettre en débat ce que le jeu fait aux transitions – et ce que les transitions font au jeu – en croisant des recherches récentes, des études de cas, des expérimentations, des analyses critiques et des démarches de création (faire jouer, faire analyser, faire concevoir). ## Appel à communications L’appel à communications est ouvert et accueille des propositions sous forme de communications scientifiques, de posters, de prototypes ou de sujets de recherche doctorale (doctoriales). Les contributeurs et contributrices peuvent soumettre leurs propositions via la plateforme Sciencesconf. Informations et soumissions : jsl2026.sciencesconf.org Présentation de l’appel à communications Contact : journees.ludopedagogie@unicaen.fr
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Ludocorpus @index.ludocorpus.org.ap.brid.gy · 26/03/2026
La revue Alcoologie et Addictologie a publié en janvier 2026 le second volume de son numéro spécial consacré à la pratique des jeux de hasard et d’argent et aux troubles qui y sont associés. Ce second volume complète le premier publié en septembre 2025 et se concentre sur les dimensions […]
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Numéro spécial de la revue Alcoologie et Addictologie consacré aux jeux de hasard et d’argent – second volume
La revue _Alcoologie et Addictologie_ a publié en janvier 2026 le second volume de son numéro spécial consacré à la pratique des jeux de hasard et d’argent et aux troubles qui y sont associés. Ce second volume complète le premier publié en septembre 2025 et se concentre sur les dimensions thérapeutiques, sous le titre « De l’identification à l’action : réfléchir et intervenir face aux problèmes liés aux jeux de hasard et d’argent ». La professeure Marie Grall-Bronnec, responsable du Service d’Addictologie et de Psychiatrie de Liaison du CHU de Nantes, signe l’éditorial de ce second volet. Alors que le premier volume mettait l’accent sur les profils de joueurs, les comorbidités et les facteurs de risque, ce second numéro rassemble des contributions portant sur les approches psychothérapeutiques, les innovations dans la prise en charge, les programmes thérapeutiques protocolisés et les stratégies d’intervention. Le sommaire reflète une volonté d’articuler réflexion conceptuelle et pratiques cliniques, avec des mises au point théoriques sur le craving, le rétablissement ou le rôle des soins primaires, des descriptions de programmes thérapeutiques développés en France et à l’étranger, ainsi que des recherches originales sur l’efficacité de dispositifs innovants comme l’exposition en réalité virtuelle ou l’analyse de l’impact de la pandémie de COVID-19 sur les comportements numériques. L’ensemble témoigne d’un effort de documentation systématique des enjeux liés au trouble du jeu d’argent, du diagnostic à l’intervention, dans une perspective multidisciplinaire associant cliniciens, chercheurs et professionnels de santé publique. ### Sommaire du volume 2 **Éditorial** * De l’identification à l’action : réfléchir et intervenir face aux problèmes liés aux jeux de hasard et d’argent _Marie Grall-Bronnec_ **Mises au point** * Approches psychothérapeutiques du jeu d’argent pathologique _Ariane Lengereau, Félicie Meaudre, Geoffrey Dufayet, Pierre-Alexis Geoffroy, Michel Lejoyeux_ * Le craving au jeu d’argent – Conceptualisation, évaluation et intervention par l’interférence _Aurélien Cornil_ * Analyse critique des approches contemporaines au sujet du rétablissement chez les personnes ayant un trouble du jeu d’argent. Comment inscrire la recherche de consensus dans une perspective holistique et centrée sur le patient ? _Agathe Mansueto, Gaëlle Challet-Bouju, Jean-Benoit Hardouin, Marie Grall-Bronnec_ * Si les soins primaires étaient une piste pour la réduction des dommages liés à la pratique des jeux de hasard et d’argent ? _Morgane Guillou Landreat, Catherine Therene-Mouden, Delphine Lever, Marie Barais_ **Pratique clinique** * Intervention clinique dans le trouble du jeu : un programme thérapeutique protocolisé développé au sein de l’unité des addictions comportementales de l’hôpital universitaire de Bellvitge, en Espagne _Isabel Baenas, Fernando Fernández-Aranda, Susana Jiménez-Murcia_ **Recherches originales** * Exposition en réalité virtuelle par apprentissage inhibitoire pour le trouble du jeu d’argent : une étude à cas unique _Claudia Bergeron, Isabelle Giroux, Stéphane Bouchard, Zoé Strazzeri, Isabelle Smith, Christian Jacques_ * Comment favoriser l’utilisation des ressources d’aide chez les personnes ayant un jeu problématique ? _Andréanne Faucher-Gravel, Isabelle Giroux, Catherine Boudreault, Annie Goulet, Benjamin Galipeau, Christian Jacques_ * Prévalence des problèmes de jeu dans les structures de soins en addictologie en France : exemple de la région des Pays de la Loire _Julie Caillon, Gaëlle Challet-Bouju, Solen Pelé, Pascale Chauvin, Samantha Valyi, Marie Grall-Bronnec_ * Impact auto-déclaré à long terme de la pandémie de COVID-19 sur les comportements numériques : Analyse de classes latentes chez des étudiants francophones _Marianne Guy, Marianne Balem, Elsa Thiabaud, Solenne Tillet, Benoit Schreck, Gaëlle Challet-Bouju, Marie Grall-Bronnec_ **Pratique clinique** * Clinical Intervention in Gambling Disorder: A Protocolized Therapeutic Program developed in the Behavioral Addictions Unit at the Bellvitge University Hospital in Spain Isabel Baenas _Fernando Fernández-Aranda, Susana JiménezMurcia_ **Recherche originale** * Self-reported long-term impact of the COVID-19 pandemic on digital behaviours: A Latent Class Analysis of French-speaking students _Marianne Guy, Marianne Balem, Elsa Thiabaud, Solenne Tillet, Benoit Schreck, Gaëlle Challet-Bouju, Marie Grall-Bronnec_ Accès au numéro complet de la revue
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Ludocorpus @index.ludocorpus.org.ap.brid.gy · 26/02/2026
Marie Redon est professeure de géographie à l'université Toulouse 2 (LISST UMR 5193) ; Rémi Scoccimarro est géographe et maitre de conférences en lettres et civilisation japonaise (université Toulouse 2 - IFRAE, UMR 8043). Les deux chercheurs évoquent dans cette interview leur étude de terrain […]
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La mise en espace des jeux d’argent au Japon : casinos et pachinko - Marie Redon et Rémi Scoccimarro
**Marie Redon** est professeure de géographie à l'université Toulouse 2 (LISST UMR 5193) ; **Rémi Scoccimarro** est géographe et maitre de conférences en lettres et civilisation japonaise (université Toulouse 2 - IFRAE, UMR 8043). Les deux chercheurs évoquent dans cette interview leur étude de terrain au Japon sur la mise en espace des jeux d'argent, notamment le casino et le pachinko.
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Ludocorpus @index.ludocorpus.org.ap.brid.gy · 26/02/2026
Cinquantième édition D'entrée de Jeu, le magazine scientifique dédié au jeu et à ses enjeux, diffusé le 26 février 2026. Proposée par le Groupement d'Intérêt Scientifique «Jeu et Sociétés» et présentée par Boris Noyet, responsable de la valorisation au sein du groupement, l'émission en deux […]
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D’entrée de Jeu #50 - Le magazine d'actualité de la recherche scientifique sur le jeu
Cinquantième édition **D'entrée de Jeu,** le magazine scientifique dédié au jeu et à ses enjeux, diffusé le 26 février 2026. Proposée par le Groupement d'Intérêt Scientifique «Jeu et Sociétés» et présentée par **Boris Noyet** , responsable de la valorisation au sein du groupement, l'émission en deux parties vous propose un regard inédit sur l'actualité de la recherche sur le jeu. ### Articles cités dans l'émission ### Interview du mois :
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Ludocorpus @index.ludocorpus.org.ap.brid.gy · 25/02/2026
Paru aux éditions Champ Vallon, Vertige du jeu de François Guillet propose une réflexion historique et culturelle sur les pratiques ludiques, envisagées comme révélatrices des tensions sociales, morales et politiques qui traversent les sociétés modernes. À travers une enquête nourrie d’archives […]
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Vertige du jeu – La société française et les jeux d’argent (1776-1933)
Paru aux éditions Champ Vallon, Vertige du jeu de François Guillet propose une réflexion historique et culturelle sur les pratiques ludiques, envisagées comme révélatrices des tensions sociales, morales et politiques qui traversent les sociétés modernes. À travers une enquête nourrie d’archives et d’analyses fines, l’ouvrage interroge la fascination ambivalente qu’exerce le jeu, entre émancipation, risque et vertige collectif. Présentation. « 1776 marque la création de la loterie royale et 1933, la renaissance de la loterie nationale. La première date correspond au moment où l’État prend acte du développement du jeu dans la société urbaine et tente d’en tirer parti. Le jeu marque ensuite de son empreinte la période révolutionnaire et la première partie du XIXe siècle, jusqu’à la suppression de la loterie et la fermeture des maisons de jeu, en 1836 et 1838, puis se déplace pendant la seconde moitié du XIXe siècle dans les cercles, les casinos et les champs de courses. Acculé, l’État est contraint à nouveau, en 1933, d’avoir recours à la loterie pour financer ses dépenses. L’ouvrage vise à saisir dans la durée le phénomène, sous tous ses aspects : l’évolution des lieux et des formes de jeu, mais aussi la sociabilité ludique, c’est-à-dire les catégories sociales concernées et les motivations et les émotions des joueurs ou des joueuses ; enfin les discours et les œuvres théoriques ou littéraires par lesquelles se construisent les représentations du jeu comme fléau moral et social, ainsi que les politiques de répression mises en œuvre par des autorités qui n’hésitent pas, pourtant, à utiliser le jeu pour financer les dépenses publiques. L’étude du jeu offre une histoire originale de la modernité du XVIIIe au XXe siècle. » François Guillet est Professeur d’histoire en classes préparatoires AL au lycée Lakanal de Sceaux. Ancien enseignant à l’université de Lille III, à l’université de Saint-Quentin-en-Yvelines, à Sciences-po Paris, il est chargé de recherches au CNRS (laboratoire d’histoire moderne et contemporaine, ENS Ulm). https://www.champ-vallon.com/francois-guillet-vertige-du-jeu/
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Ludocorpus @index.ludocorpus.org.ap.brid.gy · 25/02/2026
Paru chez Punctum Books, Historiographies of Game Studies interroge la manière dont les études sur le jeu se sont constituées en champ académique, entre récits fondateurs, tensions disciplinaires et redéfinitions successives. L’ouvrage propose une réflexion collective sur les frontières, les […]
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Historiographies of Game Studies: What It Has Been, What It Could Be
Paru chez Punctum Books, _Historiographies of Game Studies_ interroge la manière dont les études sur le jeu se sont constituées en champ académique, entre récits fondateurs, tensions disciplinaires et redéfinitions successives. L’ouvrage propose une réflexion collective sur les frontières, les exclusions et les futurs possibles des game studies. Traduction de la présentation de l’ouvrage. _Historiographies of Game Studies_ propose une réflexion inédite sur la manière dont les game studies se sont constituées, structurées et pérennisées comme champ académique. Aujourd’hui, les études sur le jeu forment un domaine dynamique, doté de nombreuses conférences nationales et internationales, de revues spécialisées, de sociétés savantes et d’une présence affirmée dans des rencontres issues de disciplines telles que l’informatique, les sciences de la communication, les études médiatiques, le théâtre, les arts visuels ou encore les cultural studies. Mais quand les game studies ont-elles réellement commencé ? Et quels objets, quels auteurs, quels courants occupent leur centre ? Un champ se définit autant par ce qu’il inclut que par ce qu’il exclut, et ses marges constituent souvent des espaces de débat et de tension. Dans cette anthologie, des chercheur·euses issu·es de différents horizons examinent la manière dont les frontières des game studies ont été établies, codifiées, contestées et défendues. L’ouvrage pose ainsi des questions critiques sur ce qui — et sur qui — demeure à l’écart du champ. À travers plus de deux douzaines de chapitres et des entretiens avec des figures majeures telles qu’Espen Aarseth, Kishonna Gray, Henry Jenkins, Lisa Nakamura, Kentaro Matsumoto, Ken McAllister ou Janet Murray, les contributeur·rices proposent une série d’analyses stimulantes sur la formation, la diffusion et la consolidation des game studies. Le volume interroge non seulement les passés du champ, mais aussi ses futurs possibles, invitant à réfléchir collectivement aux modalités de construction des disciplines académiques. ### À propos des directeur·rices de l’ouvrage **Alisha Karabinus** est professeure assistante en Writing and Digital Studies à la Grand Valley State University. Ses recherches portent sur les intersections entre jeux et rhétorique. Elle travaille actuellement sur un projet consacré aux dynamiques de professionnalisation et aux pratiques amateurs. **Carly A. Kocurek** est professeure en Digital Humanities and Media Studies à l’Illinois Institute of Technology. Spécialiste de l’histoire culturelle du jeu vidéo, avec une attention particulière portée aux questions de genre, elle est l’autrice de Coin-Operated Americans: Rebooting Boyhood at the Video Game Arcade (Minnesota, 2015) et de Brenda Laurel: Pioneering Games for Girls (Bloomsbury, 2017). Elle mène actuellement une recherche financée par la National Science Foundation sur l’histoire et l’impact du mouvement des « jeux pour filles ». Ses travaux ont été publiés dans The American Journal of Play, Feminist Media Histories, Game Studies, Velvet Light Trap, entre autres. **Cody Mejeur** est professeur·e assistant·e en Game Studies à l’Université de Buffalo (SUNY). Ses travaux mobilisent les jeux pour théoriser le récit comme processus incarné et ludique, participant à la construction de nos compréhensions de nous-mêmes, de nos réalités et de nos différences. Iel a publié sur la pédagogie du jeu, le genre et la queerness dans les jeux, ainsi que sur les récits vidéoludiques et l’expérience des joueur·euses. Iel est également directeur·rice du jeu narratif Trans Folks Walking, consacré aux expériences trans, dirige l’Amatryx Gaming Lab & Studio à l’UB et collabore avec le LGBTQ Video Game Archive pour la préservation des représentations LGBTQ. Iel est éditeur·rice de One Shot: A Journal of Critical Games & Play et a exercé la fonction de Diversity Officer au sein de la Digital Games Research Association. **Emma Vossen** est professeure assistante en Game Studies au sein du Department of Digital Humanities de Brock University (Canada). Ses recherches portent sur les articulations entre politique, identité et technologie, en particulier dans le contexte des jeux numériques. Elle intervient depuis 2013 dans les débats relatifs à la radicalisation en ligne, aux violences numériques et aux formes contemporaines de fascisme. Ses travaux ont fait l’objet d’entretiens dans des médias tels que ABC News, CBC News, NBC News, Wired, The Washington Post ou University Affairs Magazine. En 2016, CBC Ideas lui a consacré un documentaire radiophonique intitulé « The Dangerous Game: Gamergate and the ‘Alt-Right’ », diffusé à l’échelle nationale. Conférencière primée, elle est co-autrice et co-directrice de Feminism in Play (Palgrave Macmillan, 2018) et ancienne rédactrice en chef de First Person Scholar. https://punctumbooks.com/titles/historiographies-of-game-studies/
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Ludocorpus @index.ludocorpus.org.ap.brid.gy · 25/02/2026
Dans le cadre du projet ANR Rhétolud (2025–2028), porté par l’Université Paul-Valéry Montpellier 3 (laboratoire RIRRA 21), deux événements scientifiques sont annoncés pour 2026 : une séance du séminaire Rhétolud avec la chercheuse Mary Flanagan (18 mars) suivie d’une université d’été sur jeux et […]
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ANR Rhétolud : université d’été et séminaire international à l’Université Paul-Valéry en 2026
Dans le cadre du projet ANR Rhétolud (2025–2028), porté par l’Université Paul-Valéry Montpellier 3 (laboratoire RIRRA 21), deux événements scientifiques sont annoncés pour 2026 : une séance du séminaire Rhétolud avec la chercheuse Mary Flanagan (18 mars) suivie d’une université d’été sur jeux et représentations (du 1er au 5 juin) Du 1er au 5 juin 2026, l’université d’été Rhétolud se tiendra à l’Université Paul-Valéry Montpellier 3 (Montpellier). Intitulée « Jeux et représentations : langages et normes des systèmes et mécaniques ludiques », elle est organisée par l’équipe du projet ANR Rhétolud et le laboratoire RIRRA 21. L’événement combine ateliers de création ludique expérimentale (sur inscription), conférences et tables rondes ouvertes au public, une exposition jouable et une soirée de clôture. L’inscription est gratuite sur https://rhetolud.sciencesconf.org/ Le 18 mars 2026 à 17h30, dans la salle Panathénées de l’Université Paul-Valéry Montpellier (campus Saint-Charles 2), se déroulera une séance du séminaire Rhétolud avec Mary Flanagan, chercheuse et créatrice de jeux, invitée par l’Université Montpellier Paul-Valéry et la coopérative Le GameLab. Cette séance présentera le travail de Mary Flanagan (Critical Play, Playing Oppression). Une diffusion en ligne est annoncée. Lien à venir sur https://ludoscope.hypotheses.org/1296 Ces deux manifestations s’inscrivent dans le cadre du projet ANR Rhétolud (2025–2028), porté par l’Université Paul-Valéry Montpellier 3, qui développe un programme scientifique consacré à l’analyse des représentations dans les jeux, incluant des conférences, séminaires et temps de création expérimentale.
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