chrysalis @icechrysalis.bsky.social · 05/10/2026クラスの命名にManagerを割り当てるのはあまり良くないことだと今更知った。単一責任の原則から逸脱しやすいからだそう。そうだったのか…(手遅れ) 010
chrysalis @icechrysalis.bsky.social · 30/09/2026このままじゃジオメトリノードを使うとかレンダリングをするだとか高度なことしたくなった時にしかちゃんと使わなそうだな… 020
chrysalis @icechrysalis.bsky.social · 30/09/2026ローポリアセット作るならBlender使う意味が特にないということに気づいてしまった。アセット作るだけなら本当にBlockbenchで良いな… 020
chrysalis @icechrysalis.bsky.social · 22/09/2026signal、最初は良かったんだけど流れが追いづらくて規模が少し大きくなるとすぐ手に負えなくなる…。has_method、使おうかなぁ 000
chrysalis @icechrysalis.bsky.social · 16/09/2026絶対に手書きしたくなくて、絵の背景としてあると便利で、ゲームのアセットとしても便利そうなオブジェクト…意外とあるな 000
chrysalis @icechrysalis.bsky.social · 14/09/2026何故プロジェクトが途中で事故ったゲームで超高クオリティなチーズナンやリヴァイアサンおにぎりが生まれてしまうのかが理解できた気がする 000
chrysalis @icechrysalis.bsky.social · 14/09/2026個人開発用にアセット作る程度ならBlockbenchを使った方が良いと感じてきた。Blenderの技術が高かったとしてもかかる時間が違いすぎるし、無限に良く出来てしまうせいで丸1日公園のベンチとか作れてしまいそうだ… 000
chrysalis @icechrysalis.bsky.social · 14/09/2026もしかしてBlenderってEとIとSとループカットが9割なのか?SIEループカットと覚えよう。ソニーみたいで良いし 010
chrysalis @icechrysalis.bsky.social · 14/09/2026インポートと保存に都合の良い形式を決めて、ローポリモデリング祭りを勝手に開催して少しずつ慣れていこう 010
chrysalis @icechrysalis.bsky.social · 12/09/2026最悪ゲ制が失敗してもイラストに使えるし覚え得だよね…とは思っていたけどあまりにも操作が膨大すぎて逃げてたんだよな 020
chrysalis @icechrysalis.bsky.social · 25/08/2026W4GamesがTencentから1800万ドルを調達したってマジか…。Godotの未来がどんどん明るくなっていくね 020
chrysalis @icechrysalis.bsky.social · 23/08/2026インディーゲームがリリースされるたびに、そのゲームがUnity製なのかGodot製なのかを気にするようになってしまった。意外とGodotのゲームが増えてるな~と感じる。 オンラインで遊ぶ前提のゲームはまだUnityの勢いがあるけれど、MachinePartyみたいにGodotのGDScriptで作られた完成度の高いゲームも出始めてるから今後は増えていきそう 020
chrysalis @icechrysalis.bsky.social · 23/08/2026シンプルにする方向性で行くと、ただ情報量落とすだけだと手抜きに見えるから、これの丁度いいところを探すのが今後の面白いところになるのかもね 000
chrysalis @icechrysalis.bsky.social · 13/08/2026確かにこれは1つゲームを完成させた人は偉いと言われるわけだよなぁと。断捨離が上手くないとゲームが完成しないどころか内側から爆発するわ… 020
chrysalis @icechrysalis.bsky.social · 13/08/2026最初にやりたかったことを後になって「これ別にこの仕様じゃなくてよくね?」と言いながら規模を縮小するのが主な作業内容になってるな 020
chrysalis @icechrysalis.bsky.social · 13/08/2026市販されているゲームの中身を見れないから、想像で「普通ならこうするはず」みたいなことを考えてMECCHA車輪の再発明してるな 010
chrysalis @icechrysalis.bsky.social · 13/08/2026今思えば2ボタン対応しようとしていたことが無駄に複雑化させる一番の要因だったのかも。2ボタン対応するなら1つのクラスに任せるんじゃなくて、1つのターゲットクラスを作って、その子としてコンポーネントのクラスをインタラクトの対象ごとに別に配置したほうが良かったんじゃないか?これならUI情報も混線しないでコンテナに送れそうだし… 010
chrysalis @icechrysalis.bsky.social · 27/07/2026普段windows標準のメモ帳でメモしてたけど、obsidianを試しに使ってみたらかなり良かったから今後はobsidianを使ってmarkdownでメモしよう 030
chrysalis @icechrysalis.bsky.social · 26/07/2026昔に比べたらノウハウ発信系の人だいぶ増えてきた印象あるけど、結局実績ある程度ないと聞く意味ないなって思っちゃうからあんまり継続してみてるチャンネル増えてないな… 020
chrysalis @icechrysalis.bsky.social · 26/07/2026youtubeでLive2D形式でイラストの知識とか解説してる人の動画見てると、途中で「でもこの人のLive2Dの絵があんまり上手くないな」って思った瞬間それまで聞いてた内容全部忘れて即ブラウザバックしちゃうな 020
chrysalis @icechrysalis.bsky.social · 23/07/2026何をするにもいちいちアセット前提すぎるよ資本主義エンジン君。MECCHA資本主義エンジンのUEを見習ってくれ 020
chrysalis @icechrysalis.bsky.social · 23/07/2026Unity7の情報が出たおかげでUnityについて調べた結果、Unityは使わない方が良いということが分かった。今後はUnityのことを資本主義エンジンと呼ぶことにした。 020
chrysalis @icechrysalis.bsky.social · 22/07/2026何回作り直すんだって話だけどまたインタラクトシステムをやり直すかもしれない。このままだとあり得ない肥大化を引き起こして爆発する未来が見えた… 030