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Eigenraum

@Eigenraum.podcasts.social.ap.brid.gy
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Ich bin der Eigenraum, ein Podcast über Mathematik und ihre Geschichten. Für Interaktion mit dem Podcast seid ihr hier genau richtig! - Mein Sprecher ist […] 🌉 bridged from ⁂ podcasts.social/@Eigenraum, follow @ap.brid.gy to interact

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Eigenraum @eigenraum.podcasts.social.ap.brid.gy · 21/10/2026
aaaaand back. #php2shell
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Eigenraum @eigenraum.podcasts.social.ap.brid.gy · 21/10/2026
Auch eigenpod.de wurde jetzt wegen #php2shell vom Netz genommen. 🥺 Kommt aber hoffentlich bald wieder. Und auch eine Erinnerung, dass ihr den Podcast in einer Podcast App hören solltet, die möglichst die Folgen für euch schon runterlädt, damit ihr sie immer dabei habt. Ach ja und Spotify ist […]
podcasts.social
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Eigenraum @eigenraum.podcasts.social.ap.brid.gy · 18/10/2026
Ein paar erste Beobachtungen: - Der einzige Zufall steckt im Aufnehmen der Stapel. Wenn man die auch noch von links nach rechts aufnimmt, ist alles deterministisch. - Ob er gut mischt, hängt davon ab, worauf man schaut. Ein Skatspieler würde z.B. bemerken […] [Original post on podcasts.social]
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Eigenraum @eigenraum.podcasts.social.ap.brid.gy · 18/10/2026
Übrigens, @lukesky mischt mit dem „ZZ/5 Shuffle“ (um die Karten zu schonen). Das geht so. Ihr legt erst 5 Karten für 5 Stapel. Danach legt ihr „modulo 5“ auf jeden zweiten Stapel 5 Karten, also auf den 2. 4. 1. 3. 5. Danach auf jeden dritten, dann auf jeden vierten und dann wieder von vorne […]
podcasts.social
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Thomas Kahle @tomkalei.mathe.social.ap.brid.gy · 17/10/2026
No, the #fediverse logo is a #queer complete graph K5, obviously. Can’t be drawn in the plane without edges meeting! #math
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Thomas Kahle @tomkalei.mathe.social.ap.brid.gy · 16/10/2026
#math version of this: - Look, we used AI to solve all hard math problems super quickly. - How do the solutions work and what do they say? - I’m pretty sure that’s your job.
mastodon.social
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Eigenraum @eigenraum.podcasts.social.ap.brid.gy · 11/10/2026
Eigenraum 65 ist da und es geht um #Plutimikation, was auch den @faktorbot freuen dürfte, obwohl er ja eher in die andere Richtung arbeitet. Die schriftliche Multiplikation aus der Schule braucht n² Schritte um zwei n-stellige Zahlen zu multiplizieren. Kolmogorov hielt das für optimal […]
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Eigenraum @eigenraum.podcasts.social.ap.brid.gy · 11/10/2026
Eigenraum 65 ist da und es geht um #Plutimikation, was auch den @faktorbot freuen dürfte, obwohl er ja eher in die andere Richtung arbeitet. Die schriftliche Multiplikation aus der Schule braucht n² Schritte um zwei n-stellige Zahlen zu multiplizieren. Kolmogorov hielt das für optimal […]
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Moritz Hürtgen @moritzhuertgen.de · 11/10/2026
Falls ihr von Mathematik nicht so viel versteht wie ich: Bei der Riemann-Vermutung geht es um die Frage "Spielt in diesem Film wohl Katja Riemann mit?" – stark, dass man sich da bald auf die KI verlassen kann!
Die KI greift nach dem »heiligen Gral« der Mathematik
OpenAI hat auf einen Schlag mehr als 700 mathematische Manuskripte ins Netz gestellt. Das wohl brisanteste: Die KI ist einem Beweis der berühmten Riemann-Vermutung einen großen Schritt näher gekommen. Von Johann Grolle
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Thomas Kahle @tomkalei.mathe.social.ap.brid.gy · 09/10/2026
One of the less observed things in the openAI drop: They have determined the ominous ε > 0 ! In fact, it is 1/2^182. In entry number 109 they claim to show that multiplying two n bit integers is possible in at most O(n (log n)^(1-ε)) and they determine what ε is. The result has no […]
mathe.social
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Eigenraum @eigenraum.podcasts.social.ap.brid.gy · 08/10/2026
Die Shownotes hier sind eigentlich ganz lustig. 🙃 pi-ist-genau-3.de/selbstreferenzial…
pi-ist-genau-3.de
Pi ist genau 3 - Selbstreferenzialität
Der Irgendwas mit Mathe Podcast aus Magdeburg
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Eigenraum @eigenraum.podcasts.social.ap.brid.gy · 08/10/2026
#mathmemes
This is fine meme mit “Klausur” und der Hund sagt: “Hab’ mir alle Musterlösungen durchgelesen”
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Eigenraum @eigenraum.podcasts.social.ap.brid.gy · 07/10/2026
Zur Matrixmultiplikation gibt's heute was Neues! mathe.social/@tomkalei/117399238309…
podcasts.social
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Eigenraum @eigenraum.podcasts.social.ap.brid.gy · 06/10/2026
@MMagdowski Wie macht man einen Kreis in Minecraft? eigenpod.de/eig052-pixelwelten
eigenpod.de
EIG052 Pixelwelten
Thomas Kahle Ich wurde beauftragt, einen Bauplan für eine Minecraft-Festung mit kreisförmiger Grundfläche anzulegen. Das schickt mich erstmal auf eine Reise in die Geschichte der Pixel, die in Wirklichkeit gar keine kleinen bunten Quadrate sind. * Bresenham in der mathematischen Genealogie * Midpoint-Circle-Algorithm (mit Animation) * Technischer Überblick zu allerlei Pixel-Algorithmen * The true history of the pixel * Video These Pixels count themselves auf Stand-up Maths * Stiglers Gesetz * Kammerton * Abtasttheorem * A biography of the pixel (Alvy Ray Smith) Feedback gerne auf Mastodon @Eigenraum@podcasts.social, an feedback (bei) eigenpod.de oder in die Kommentarspalte auf der Episodenseite. ###### Fediverse-Reaktionen Automatisch generiertes Transkript (nicht geprüft) Music. So, hallo zusammen, willkommen zurück nach einer, ja, etwas längeren Sommerpause, sind wir hier wieder auf Sendung mit dem Eigenraum und, naja, Mathematik ist ja für die Ewigkeit, die Sommerpause war jetzt auch etwas länger, als ich mir das vorgestellt habe, aber so ist es nun mal und im Grenzwert gegen die Unendlichkeit der Zeit ist das ja alles nichts, vielleicht hört ihr das ja sowieso erst hier im Jahr 2351 und dann haben die Abstände zwischen den Folgen ja gar keine Relevanz mehr für euch. Also willkommen zurück zu eurem prähistorischen Mathe-Podcast aus dem guten alten 21. Jahrhundert. Und zu dem Zeitpunkt, zu dem ich das hier aufnehme, wurden gerade 100.000 Downloads passiert. Also 100.000 Downloads von irgendwelchen Folgen dieses kleinen Podcasts und zwar nur gezählt von der Homepage, wenn ihr das hier schön über den RSS-Feed hört in eurer Podcast-App, so wie ich das immer empfehle. Und das freut mich natürlich sehr. Und viele von diesen Downloads sind eben auch von alten Folgen. Also man kann das zeitlos immer noch nachhören und so ist die Mathematik eben. Und heute will ich euch mal was berichten von einem Trend vom Anfang des 21. Jahrhunderts. Da war der ziemlich groß. Und der Trend ist das Computerspiel Minecraft. Also damals im 21. Jahrhundert war das ja noch so, dass man diese Spiele, da gab es ja noch nicht die Gehirnimplantate, sondern man spielte die Spiele, indem man mit seinen Augen auf einen Bildschirm schaute und mit seinen Händen das Spiel steuerte. Und damals war es jedenfalls Minecraft ein sehr populäres Spiel. Und vielleicht muss ich das auch gar nicht so viel dazu erzählen, weil das ja wahrscheinlich super bekannt ist in der Zukunft. Also das ist so ein Computerspiel. Es spielt in der 3D-Welt und versucht zu überleben. Und dazu baut man sich so allerlei Werkzeuge oder ein Haus oder Maschinen, mit denen man dann Rohstoffe abbaut und daraus stellt man was her. Also das ist dann das Mining und Crafting, Bergbau und Handarbeit, die dem Spiel den Namen geben. Und der Charme an Minecraft ist neben guten Spielmechaniken. Dass es auch so einen ganz eigenen Grafikstil etabliert hat. In diesem Grafikstil ist alles irgendwie pixelig. Die Welt besteht im Wesentlichen aus so 3D-Blöcken und dadurch hat alles so seinen eigenen Look. Insbesondere ist die Welt auch viel stärker diskretisiert als unsere Welt. Man geht jetzt irgendwie nicht so darauf, die Grafik immer genauer zu machen und so ein Abbild der Realität zu schaffen, so eine richtige Simulation, sondern man begnügt sich damit, dass es so eine gut sichtbarste, kleinste Einheit gibt. Aber die gut sichtbarste, kleinste Einheit, der Block, der ist in Minecraft ziemlich groß. Also eine Spielfigur ist zum Beispiel nur so zwei Blöcke groß. Und die Blöcke sind da zwar ein bisschen dekoriert, aber... Ja, letztendlich hat man so eine Kantenlänge von einem Meter, würde ich das jetzt mal sagen, und alles muss sich irgendwie in dieses Raster von diesen einmal einen Meter Blöcken pressen. Ja, auch in unserer Familie wird Minecraft gespielt. Ich habe auch selbst schon mal Minecraft gespielt. Ich fahre jetzt vielleicht nicht so durch meine ausgefallenen Rüstungsverzierungen auf, aber ich arbeite mir meine Street Credibility dann eher so durch den Betrieb des Servers für die halbe Schulklasse. Und naja, die Operatorrechte, da muss ich mir meinen Respekt verdienen durch reisenharte Regeln und so weiter. So, nun trug es sich also zu, dass auf unserem Server eine große Festung gebaut werden sollte und zwar rund. Also die Kids kamen auf die Idee, dass sie eine runde Festung haben wollen und zwar mit runden Grundriss und dann noch großen runden Türmen an den Seiten. Und irgendwie steht das, dieser Pixelwelt ja so ein bisschen. Es gibt zumindest ein Spannungsfeld zwischen den Pixeln und so schönen runden Kreisen. Und daher war erstmal so eine kleine Recherche nötig auf meiner Seite, wie man eigentlich einen Kreis verpixelt. Und ich empfehle mal für die Übungsaufgaben zu dieser Folge, also ihr könnt jetzt schon mal Pause drücken und euch schon mal Karopapier holen mit quadratischen Karos. Weiß ich in der Lineatur das jetzt ist, weiß ich nicht so genau, aber ich denke in euer Schreibwarengeschäft des Vertrauens werdet ihr da fündig. Also ihr braucht Karopapier mit quadratischen Karos. Und wenn ihr dann die Übung machen wollt, dann könnt ihr einfach die Karos ausmalen. Oder vielleicht gibt es ja auch irgendwo eine sinnvolle App. Moment, hatten wir nicht in dieser Game of Life Folge, Eigenraum 32, da hatten wir mal so eine App. Ich schaue das mal noch kurz nach. Ach ja, Golly. G-O-L-L-Y. Ich denke, die müsste auch gehen. Und wenn ihr in eurem Podcast-Player Kapitelbilder seht, dann könnt ihr jetzt auch mal so ein bisschen mitgucken, wie sich da die verpixelten Kreise anfühlen und wie die aussehen. Und außerdem machen wir das natürlich jetzt erstmal in 2D, denn wenn wir so einen runden Turm in Minecraft bauen wollen, dann ist er ja ein Zylinder und wenn wir die Kreisfläche gut hinbekommen, die Grundfläche, dann reicht das ja auch, dann können wir einfach von da aus die Mauer hochbauen. Ich befürchte natürlich, dass die Kids irgendwann eine Kuppel wollen, aber dann ziehe ich mich da aus der Affäre mit, naja, dann macht er es halt einfach nochmal genauso in 3D oder das müssen sie dann selbst rauskriegen. Also als erstes sollten wir uns vielleicht irgendwie auf so Prinzipien einigen. Also wenn man jetzt so eine Mauer baut, dann soll die jetzt möglichst keine Löcher haben, aber sie sollte irgendwie auch dünn sein, sonst braucht man so viel Baumaterialien. Und deswegen nehme ich jetzt die Annahme, dass die Linie meines Kreises möglichst dünn sein soll, was ist das Dünnste? Ein Pixel Dicke. Also wenn es dann so ein bisschen irgendwie beim Kreis um die Kurve geht, dann muss man sich jetzt noch erstmal überlegen, was das bedeuten soll, ein Pixel Dicke. Also das Dünnste, wo man nicht durchgucken kann und wenn zwei Pixel so über die Diagonale so mit Ecke an Ecke aneinanderstoßen, dann kann man da nicht durchgucken in Minecraft und das würde ich auch akzeptieren. Also das ist sozusagen dann eine geschlossene Wand, wenn zwei von diesen Pixeln Ecke an Ecke aneinanderstoßen. Natürlich bin ich nicht der Erste, der über solche Probleme nachgedacht hat. Also mit den Pixeln fingen eigentlich schon sehr früh an, lange vor den Computern. Also zumindest vor der Computergrafik, so wie wir sie heute kennen. Ab 1911 tauchten in Patenten schon sogenannte Picture Elements auf. Also wie so verkleinerte Ausschnitte aus Bildern, die man irgendwie weiterverarbeiten wollte. Und das ging dann ein Weilchen und in den 1960er Jahren tauchte dann die Abkürzung Pixel für Picture Element auf. Es gab auch noch eine Konkurrenzabkürzung übrigens, die hieß Pell. Aber Pell setzte sich nicht durch. Pixel war irgendwie das, was die coolen Leute benutzt haben. Und deswegen hat sich Pixel durchgesetzt. Überhaupt waren die 1960er Jahre so eine Art goldenes Jahrzehnt der Pixelgrafik, wo viel von dem entstanden ist, was ich jetzt erzählen will. Da haben die Leute schon viel über geometrische Figuren auf Karopapier nachgedacht oder eben auf den ersten Computerbildschirmen. Oder eben auch, um das Bild abzuspeichern. Also auch ein Datenformat für ein Bild, was auf Diskretisierung basiert, nicht nur in der Darstellung auf dem Bildschirm, einfach in der Verarbeitung von Bildern, können sich schon Gedanken dazu machen. Gehen wir vielleicht mal sogar noch einen Schritt zurück und denken erstmal an eine Gerade. Also wir wollen jetzt eine Gerade auf Karopapier zeichnen, aber eben nicht, indem wir ein Lineal nehmen und die Gerade einfach zeichnen, das ist eben die kontinuierliche Art und Weise, da ignorieren wir ja die Karos, sondern wir wollen nur durch Einfärben von Pixeln, Einfärben von Karos, die Gerade zeichnen. Es kann natürlich sein, dass man jetzt Glück hat und die Gerade, die man zeichnen will, die geht genau in eine der Karo-Richtungen, also vertikal oder horizontal oder vielleicht auch noch diagonal. Das sind so Spezialfälle, die leicht sind. Also die diagonale Gerade, da macht man immer so Karo, Alt-Karo, Diagonal oder eben bei den horizontalen und vertikalen Geraden ist es auch einfach, einfach die Karos hintereinander ausmalen. Und weil diese Spezialfälle leicht sind, nehmen wir jetzt mal an, dass wir nicht in einem von diesen Spezialfällen sind und lassen die außen vor. So, zur weiteren Vereinfachung können wir jetzt unser Blatt auch noch so ein bisschen drehen und wir stellen uns mal vor, die Gerade geht von unten links nach rechts oben. Also wenn wir irgendeine andere Gerade zeichnen wollen, können wir unser Blatt zumindest so drehen, dass das erstmal so der Fall ist, dass sie von links unten nach rechts oben geht und die Steigung soll dabei weniger als 45 Grad sein. Also wenn die Steigung mehr als 45 Grad ist, dann müssten wir es nochmal spiegeln. Also das können wir uns ja auch vorstellen, dass wir so diese Vereinfachtung machen können, dass wir jetzt erstmal nur Geraden zeichnen wollen, die von links unten nach rechts oben gehen, aber mit so einer flachen Steigung. Also die immer mehr nach rechts gehen, als die nach oben gehen. So, ich hoffe, ihr habt jetzt ein Bild im Kopf oder vor euch. Und dann kann ich jetzt die Dicke der Linie definieren. Also in diesem Fall soll die gerade so dünn sein, dass in jeder Spalte eures Karopapiers genau ein Kästchen angemalt ist. Wir gehen mehr nach rechts als nach oben und jedes Mal, wenn wir einen Schritt nach rechts gehen, müssen wir uns in der Spalte für ein Kästchen entscheiden. Der Algorithmus, der das zeichnet, der ist also ganz natürlich eine Schleife über die x-Achse, über das nach rechts gehen. Also er geht Schritt für Schritt nach rechts, zeichnet einen Pixel und nach dem Weitergehen in der Schleife, nach dem Weiter 1 nach rechts gehen, muss er sich jetzt entscheiden, ob er den nächsten Pixel eben genau daneben malt oder höchstens eine Reihe weiter oben. Es kann immer nur höchstens eine Reihe weiter oben sein, denn wir wollen ja in jeder Spalte ein Pixel zeichnen, dürfen keine Lücken lassen und die Steigung ist so, dass wir entweder einen Schritt nach oben gehen, wenn wir einen Schritt nach rechts gehen oder keinen Schritt nach oben gehen, wenn wir einen Schritt nach rechts gehen. Das könnt ihr jetzt super ausprobieren, indem ihr wirklich mal mit Lineal erstmal eine normale Gerade auf das Karopapier zeichnet. Eine, die die Anforderungen erfüllt. Und dann könnt ihr die Entscheidung fast schon so visuell treffen. Ihr geht immer eine Spalte nach rechts und guckt dann, ist die Gerade jetzt mehr in dem Kästchen, was neben dem letzten ist oder eins über dem. Und so könnt ihr quasi eure echte Gerade verpixeln. Und so funktioniert auch der Algorithmus. Also wenn man das wirklich effizient implementieren will, dann dreht man sich erst das Koordinatensystem so hin, dass die Gerade auch wirklich leicht ansteigt nach rechts oben. Und dann macht man eine Schleife über die Spalten und bei jedem Schritt wird aus der wirklichen Steigung, die man ja dann irgendwie gegeben hat. Berechnet, ob man nun eine Reihe nach oben gehen muss oder nicht. Das ist ein absoluter Standardalgorithmus der Computergrafik, der sogenannte Brasenham-Algorithmus. Der ist benannt nach Jack Elton Brasenham. Der hat damals in den 1960er Jahren bei IBM gearbeitet und wohl diesen Algorithmus zum ersten Mal implementiert. Er hat auch einen PhD und ist in der mathematischen Genealogie verzeichnet mit seinem Doktortitel von 1964. Sein Advisor war Jared Lieberman an der Stanford University und seine Math Genealogy Nummer ist 23.962. Ich möchte sagen, dieser Algorithmus, der kommt mir auch irgendwie von dieser Osterformel bekannt vor. Ich weiß es jetzt nicht mehr so genau oder was im jüdischen Kalender. Jedenfalls ist einem das plausibel, wenn man irgendwie bestimmte lineare Zusammenhänge diskretisieren muss, dann hat man eigentlich immer so einen Vorgang. Da kann man ja auch diesen Algorithmus anwenden, um …. Eine diskrete Approximation der Punkte einer Gerade zu bekommen. Am besten ihr hört es nochmal in Eigenraum 38 nach, ob in der Osterformelfolge da irgendwas dazu erzählt wurde. Ich glaube den Namen des Algorithmus habe ich auf keinen Fall erwähnt, aber die Idee kommt mir so bekannt vor. So die gleiche Idee kann man jetzt auch für den Kreis verwenden. Also man geht immer einen Schritt nach rechts und berechnet, wie viel man nach oben gehen muss. Mithilfe irgendwie eines Fehlermaßes. Und wir stellen uns vor, dazu mal, dass wir, stellen wir uns einen Kreis vor, und wir stellen uns vor, wir stehen ganz unten im Kreis, unten in der Mitte. Es gibt einen Kreispunkt, der ist unten in der Mitte, genau unter dem Mittelpunkt. Und wenn man jetzt nach rechts geht, dann bewegt sich der Kreis ja immer erstmal relativ wenig nach oben. Also das ist ein Stück Kreislinie, wo wir unsere Annahme, wir gehen immer einen Schritt nach rechts und berechnen einfach, ob wir einen Schritt nach oben gehen sollen oder nicht einen Schritt nach oben, wo wir die auf jeden Fall anwenden können. Die exakten Formeln, mit der diese Entscheidung getroffen wird, die sind dann ein bisschen anders, aber letztendlich ist das der gleiche Algorithmus, zumindest am Anfang. Also kann man hier auch wieder die gleiche Definition von Strichbreite 1 Pixel verwenden. Und es geht auch erstmal ein Weilchen gut, aber es geht nicht für immer gut. Denn der Kreis, wenn ich mich auf der Kreislinie bewege, irgendwann, und das irgendwann ist, wenn ich von diesem Kreis ein Achtel durchschritten habe von dieser Kreislinie, dann fängt es schon an, dass ich mehr nach oben gehen muss als nach rechts. Aber das Stück, was dann kommt, nachdem ich ein Achtel der Kreislinie abgelaufen bin, das sieht ja wieder genau so aus, wie das, was ich eben gelaufen bin, nur wie nochmal so gespiegelt rückwärts. Also eigentlich muss ich nur ein Achtel dieser Kreislinie durchlaufen. Und dann kann ich dieses ein Achtelstück, was ich nehme, eigentlich kopieren, noch einmal dran, gespiegelt dran kopieren, dann habe ich einen Viertelkreis und den Viertelkreis kopieren, dann habe ich einen Halbkreis und einen Halbkreis nochmal kopieren, dann habe ich den ganzen Kreis. Also eigentlich, was der Algorithmus jetzt wirklich macht, ist diese Symmetrie auszunutzen und jedes Mal, wenn ein Schritt berechnet wurde, gleich acht Punkte zu zeichnen, die gespiegelten Punkte gleich mit. Und so muss man auch bei diesem Kreisalgorithmus nur einen Teil zeichnen und in diesem Teil gilt unsere Annahme, dass immer, wenn ich einen Schritt nach rechts gehe, ich einfach nur entscheiden muss, gehe ich auch einen Schritt nach oben oder gehe ich jetzt gerade mal nicht einen Schritt nach oben. Ja, sehr praktisch. Und dazu gibt es auch eine super Animation im Wikipedia-Artikel Midpoint Circle Algorithm, wie dieser Algorithmus auch genannt wird. Und die verlinke ich euch natürlich. Und dann könnt ihr euch die mal anschauen, wie da der Kreis entsteht. So, den habe ich dann mal in Python implementiert und damit konnte ich den Jugendlichen dann eine Bauanleitung für den Grundrisskreis geben. In diesem Fall war ein Durchmesser von 100 Blöcken gewollt worden und die Festung wurde mittlerweile auch gebaut, übrigens auf dem Meer, wo dann erstmal nochmal aus dem Kreis, nachdem er gebaut wurde, ganz viel Wasser entfernt wurden musste, was auch ewig gedauert hatte, weil man da irgendwelche Maschinen bauen musste, die mit Schleim und Honig zu tun hatten oder ich weiß es nicht mehr. Ich habe die Maschinen gesehen, ich habe gesehen, dass es funktioniert, dass man große Mengen Wasser damit entfernen konnte, aber ich habe nicht verstanden, wie die Kids das gemacht haben. Aber ich habe verstanden, wie die ihren Kreis gebaut haben und wer weiß, ob sie das verstanden haben, denn sie haben einfach nur meine Anleitung Pixel genau umgesetzt, die ich ihnen ausgedruckt hatte mit Matplotlib. So, die Festung steht, der Boden ist aus Gold und es gibt noch ein Aquarium in der Mitte. Warum die Welt in Minecraft eigentlich so verpixelt ist, das weiß ich nicht so genau. Aber ich glaube mich zu erinnern, dass Notch, also Markus Persson, der Erfinder von Minecraft, irgendwann mal das Spiel Dwarf Fortress als Inspiration benannt hat. Das habe ich auch mal gespielt. Das ist echt ein verrücktes Spiel. Das ist so eine Simulation von einer Zwergenbande. Also die hat schon so ein bisschen so ähnliche Erfahrungen wie die SpielerInnen in Minecraft. Die buddeln in der Erde und wollen irgendwie überleben und müssen Rohstoffe sammeln und so weiter. Und das Spiel ist aber eine 3D-Simulation, die nur mit Text dargestellt wird. Also man hat nur Text auf dem Bildschirm, aber der Text ist kein Text, kein lesbarer Text, sondern der baut eben Grafik aus diesem Text auf. Also zum Beispiel ein Add-Zeichen ist dann einer der Zwerge. Und es kann auch noch so in verschiedenen Farben sein, damit man die ein bisschen unterscheiden kann. Und Sternchen ist dann eine bestimmte Art von Gestein und Punkt ist eine andere Art von Gestein und ein kleines Haar ist ein Hund oder also so gibt es dann so ein Code und ja, nach einer Weile gewöhnt man sich da dran, dann nur so auf so, Modospace-Fong-gefülltes Raster zu schauen, was dann eine Ebene von dieser Welt ist und dann kann man mit einer bestimmten Tastenkombination eben noch so hoch und runter sich durch die. Höhenebenen schauen und dann muss eben ziemlich viel Prozessierung im Kopf passieren, um sich dann die 3D-Welt vorzustellen, wie die da ihre Bergwerke bauen. Aber man hat eben auch diese diskreten, ganzzahligen Koordinaten, genau wie bei Minecraft. Also man kann sich dann auch ziemlich genau verabreden, indem man drei ganze Zahlen durchgibt. Aber das war ja alles in diesem Jahrhundert. Also die Geschichte der Pixel selbst, die geht noch viel weiter zurück, eben auf die 60er. Und wenn man das so ein bisschen versucht zu recherchieren, dann kommt man schnell auf den Mathematiker oder Grafiker oder Informatiker L.V. Ray Smith. Der ist einer der Erfinder von allerlei Dingen in diesem Bereich. Der hat zum Beispiel erfunden den Transparenzkanal bei der Bildverarbeitung. Der Transparenzkanal ist wie ein zusätzlicher Kanal in so einer Bilddatei, der abspeichert, wo das Bild durchsichtig sein soll. Das war super wichtig in den Frühzeiten des Internets. Da hatte man so animierte GIFs. Also wenn man eine E-Mail, seine E-Mail-Adresse veröffentlichen wollte, dann hatte man so ein animiertes GIF, wo sich so ein Briefumschlag dreht. In 3D. Und wenn man richtig cool war, dann war das natürlich so ein transparentes GIF, dass dahinter der coole Hintergrund der eigenen Webseite noch sichtbar war. Jaja, so war das damals. Avery Smith ist auch einer der ersten Mitarbeiter von Lucasfilm oder zumindest der Digitalabteilung von Lucasfilm und Mitbegründer von Pixar, dem Animationsfilmstudio. Und da hat er so seine eigene Theorie, was Pixel eigentlich sind. Was denkt ihr denn, was ein Pixel ist? Also die verpixelte Welt von Minecraft suggeriert uns ja, und die meisten Leute antworten das auch, dass ein Pixel einfach so ein kleines Quadrat ist, das auf dem Computerbildschirm erscheint. Und wenn der Computer alt ist, ja, dann sieht man die Pixel noch. Heutzutage sind die Computer gut und die Bildschirme und man sieht die Pixel nicht mehr, weil die so klein sind, aber eigentlich sind sie immer noch da. Oder wenn man Retro-Spiele spielt, dann sind die Pixel eben etwas größer und Mario ist dann irgendwie so aus farbigen Pixeln aufgebaut. Also es gibt so eine richtige Pixel-Optik und Pixel-Art und so weiter. Und nur gut, wenn man Minecraft spielt, dann sind es eigentlich Würfel, dann ist das in 3D, aber das sind dann alles nur Verfeinerungen. Also es fällt gar nicht so leicht, so die Idee eines Pixels irgendwie so herauszuarbeiten. Und laut dem eben benannten L.V. Ray Smith ist es nun aber gar nicht so. Also der Pixel ist nicht ein Quadrat. Der Pixel ist nicht nur ein quadratischer Fleck, sondern die Geschichte des Pixels ist eine Geschichte voller Missverständnisse. Und um jetzt nochmal kurz zu verstehen, was er unter einem Pixel versteht, da kommen wir ganz schnell auf so eine existenzielle Frage, ob Pixel die Realität abbilden oder wie sie das tun und ist die Realität überhaupt kontinuierlich oder ist die Realität vielleicht wirklich verpixelt? Also wenn man jetzt irgendwie an so Quantentheorien denkt oder so, da gibt es ja irgendwie so die Plancklänge und irgendwelche diskreten, kleinsten Einheiten und vielleicht ist die Welt irgendwie, wir sehen das zwar nicht, weil unsere Auflösung gut genug ist, aber vielleicht ist die Welt am Ende irgendwo ganz unten drin doch diskret. Das wäre jetzt vielleicht für einen Physik-Podcast irgendwas, ich weiß es nicht. Wenn jemand was weiß, dann meldet euch. Ich würde gerne darüber diskutieren, ob die Welt kontinuierlich analog ist. Also nehmen wir mal an, die Realität ist analog, überabzählbar. Und das bedeutet für mich die reellen Zahlen, das Kontinuum. Das zeichnet irgendwie die meisten Modelle von der Realität aus. Zumindest ist es so unsere Vorstellung. Zwischen je zwei Punkten gibt es immer noch weitere Punkte. Das sind die reellen Zahlen, das Kontinuum. Und zwar so viele, wie es überhaupt Punkte gibt. Das ist eben dieses Verrückte da dran. Das Kontinuum hat die verrückte Eigenschaft, dass es zwischen den, sagen wir mal, reellen Zahlen 0 und 1, dazwischen gibt es nochmal genauso viele reelle Zahlen, wie es überhaupt reelle Zahlen gibt. Und das zeichnet das Kontinuum aus. Was es damit jetzt wirklich genau technisch auf sich hat, das hängt natürlich mit vielen Sachen zu tun. Also wie wir das in der Mathematik modellieren, Es ist gar nicht so einfach, hängt damit zusammen, was wir mit genauso vielem meinen und da kann man jetzt viel über unendlich reden. Aber für das, was wir jetzt hier gerade besprechen, gibt es eben diese wichtige Unterscheidung zwischen zwei Arten von Unendlich. Also eine ist das kontinuierliche Unendlich, was wir eben besprochen haben, was durch die reellen Zahlen dargestellt wird. Und das andere ist eben das Computerunendlich, das Abzählbarunendlich. Das sind die natürlichen Zahlen. Eins, zwei, drei, vier, geht auch immer weiter. Aber trotzdem gibt es viel weniger natürliche Zahlen als reelle Zahlen, weil es eben, naja, wie die Fachleute sagen, eine injektive Abbildung von den natürlichen Zahlen in die reellen Zahlen gibt, aber keine injektive Abbildung in die andere Richtung von den reellen Zahlen in die natürlichen Zahlen. Deswegen sind die natürlichen Zahlen wirklich weniger. Und im Computer, zumindest im Prinzip, arbeiten wir mit abzählbar unendlichen Mengen. Die Turing-Maschine hat einen abzählbar unendlich großen Speicher. Die Felder auf ihrem Band sind diskret, aber eben nur abzählbar viele. Und die Pixel sind auch diskret. Also die Pixel sind sozusagen die abzählbar diskrete Welt und die echte Welt ist kontinuierlich reell wie die reellen Zahlen. So entwickelt man dann irgendwie die Intuition der Pixelwelt als Approximation. Man muss irgendwie mit Pixeln approximieren und so haben wir es bei unserer Geraden gemacht und die Approximation kann immer besser werden, indem man die Auflösung erhöht, aber sie bleibt doch fundamental eine Approximation. Sie kann nicht das abbilden, das Diskrete, kann nicht das Kontinuierliche abbilden. Oder doch? Und das ist das Argument, was L.V. Ray Smith in seinem Buch bringt. Und das hat mit einem mathematischen Theorem zu tun, dem sogenannten Abtasttheorem. Das Abtas-Theorem hat auch eine interessante Geschichte, so ein Beispiel so eines Ergebnisses, das in unterschiedlichen Ländern ganz unterschiedliche Namen hat. Auf Wikipedia ist das sogar heutzutage noch ganz gut dokumentiert. Wenn man zum Beispiel auf Russisch schaut, dann heißt das das Theorema Kotelnikova, also das Kotelnikow-Theorem. Auf Englisch heißt es das Nyquist-Shannon-Theorem und auf Deutsch auch das WKS-Abtast-Theorem für Whittaker, Kotelnikow und Shannon. Also Kotelnikow und Shannon kamen jetzt zweimal vor, Nyquist einmal, Whittaker einmal. Und im Buch von L.V. Ray Smith wird auch die Geschichte erzählt. Also der Erste, der das veröffentlicht hat, war wohl Kotelnikow. Aber es war eben die Stalin-Zeit und danach der Kalte Krieg und Shannon hat es dann auch nochmal veröffentlicht mit seinem eigenen Beweis Mitte der 40er Jahre. Kutelnikow war irgendwie in den 30ern. Und mit einem neuen Beweis, den er auch wahrscheinlich selbst gefunden hat. Wahrscheinlich haben die nicht kommuniziert oder wussten nichts voneinander. Und auf der deutschen Wikipedia steht dazu, Claude Shannon stützte sich auf Überlegungen von Harry Nyquist zur Übertragung endlicher Zahlenfolgen mittels trigonometrischer Polynome. Und auch auf die Theorie der Kardinalfunktion von Edmund Taylor Whittaker von 1915 und dessen Sohn John McNarkton Whittaker von 1928 und zu ähnlichen Resultaten wie Nyquist kam auch Karl Küpfmüller 1928 und erst die Rechercheure der Eduard-Rhein-Stiftung haben die Priorität 1933 von Kotelnikow zweifelsfrei nachgewiesen. Und dafür bekam er 1999 den Eduard-Rhein-Preis. Und dann steht da noch, unabhängig von Kotelnikow formulierte Herbert Perabe das Abtasttheorem 1939. Okay, also es gilt Stieglers Gesetz der Namensgebung. Stieglers Gesetz der Namensgebung ist benannt nach Stephen Stiegler, einem amerikanischen Statistiker, und das Gesetz besagt, dass keine Entdeckung nach dem benannt wird, der oder die sie entdeckt hat. Und Stieglers Gesetz wurde von Robert Merton entdeckt. So, und um zu verstehen, was es jetzt mit den Pixeln zu tun hat, muss man dieses Abtasttheorem verwenden, sagt L.V. Ray Smith. Und dazu müssen wir noch einmal kurz an die Fourier-Transformation erinnern. Und damit es jetzt irgendwie noch verständlich bleibt, gehe ich jetzt nochmal eine Dimension tiefer. Das ist auch alles für die Computergrafik wichtig, aber am liebsten ist es mir jetzt nochmal ein Audiosignal zu nehmen, das kann man sich so richtig schön als Kurve vorstellen. Ein Audiosignal ist ja eine Lautstärke oder ein Schalldruck gemessen über der Zeit, also so eine Kurve aus Schwingungen und zum Beispiel ein Sinuston, der schwingt dann immer schön gleichmäßig hoch und runter. Oder zum Beispiel der Kammerton A, das ist dann eine Schwingung mit 440 Hertz, das heißt der Schalldruck ändert sich 440 Mal pro Sekunde zwischen hoch und niedrig, hin und her. Und unser Ohr hört das dann und dann hört es sich an, wie der Ton, den manche als A kennen. Und die sogenannte Fourier-Transformation, die betrifft nun solche Signale und bietet eine zweite Darstellung eines solchen Signals. Die eine Darstellung habe ich ja eben schon erwähnt, das ist so Lautstärke oder Druck über der Zeit. Und die andere betrifft Frequenzen. Man kann das gleiche Signal nämlich auch darstellen, indem man es in Frequenzen zerlegt. Statt für jeden Zeitpunkt die Lautstärke anzugeben, gebe ich für jede Frequenz, für jede Zahl an Hertz die Stärke dieser Frequenz an. Und ein mathematischer Satz sagt dann, dass das ineinander umrechenbar ist, dass es eigentlich die gleiche Information ist, zumindest im Prinzip. Das hat dann mit Integralen zu tun und so weiter. Das ist eine Sache, die wirklich der kontinuierlichen Welt entstammt. Und der Kammerton A, der schwingt in der Zeit unendlich immer hoch und runter, aber in der Frequenzwelt besteht er aus einer einzigen Frequenz, 440 Hertz. In der Frequenzwelt ist der Kammerton A nur ein einziger Punkt. Und da ist doch schon so ein Bruch, also etwas Kontinuierliches, wie diese ganze Sinusschwingung, wird hier in einem einzigen Punkt, in einer einzigen Frequenz abgebildet. Und das Abtasttheorem hebt das aufs nächste Level. Jetzt können wir das nämlich verstehen und das ist schon wirklich ein bisschen magisch. Und das Theorem sagt, jedes Signal, welches nur einen beschränkten Frequenzbereich umfasst, lässt sich durch Abtasten, also Samplen in der Zeit, an nur diskret vielen, eventuell abzimmbar unendlich vielen, aber nur diskret vielen Stellen perfekt rekonstruieren. Oder man kann es sogar noch quantitativ genauer machen. Wenn b die maximale Frequenz ist. Die in einem Signal vorkommt, so genügen Funktionswerte, die mit einer Frequenz von 2b gesampelt werden, um das Signal perfekt zu rekonstruieren. Wenn ich also einfach mit einer Frequenz von 2b immer die Funktionswerte von dem Signal kenne, kenne ich das perfekte Signal. Aus den diskreten Punkten kann ich das Kontinuierliche rekonstruieren und zwar perfekt. Es gibt da natürlich noch einige mathematische Voraussetzungen neben dem beschränkten Frequenzbereich, wie zum Beispiel, dass das Signal integrierbar ist als Funktion, aber sowas lassen wir jetzt mal weg. Es gibt natürlich auch noch technische Voraussetzungen. Also wenn ich diese perfekte Rekonstruktion angebe, dann ist das natürlich wieder etwas Mathematisches, eine ordentliche Summe oder so, die in der wirklichen Technik nicht so realisiert wird und in der Praxis dann umgangen wird. Aber letztendlich gibt es hier einen Übergang von kontinuierlich zu diskret. Und ich meine, so einen beschränkten Frequenzbereich zu haben, das ist ja gar nicht so eine verrückte Annahme. Also die Signale, die das menschliche Ohr wahrnehmen können, die kommen mit Sicherheit aus einem beschränkten Frequenzbereich. Und der wird immer kleiner, je älter man wird, so traurig wie das ist. Am Ende bedeutet das Theorem wirklich etwas für das menschliche Gehör. Wir können damit zum Beispiel eine Samplingrate bestimmen. Also wir wissen ja, die Signale, die wir irgendwie hören wollen, die sind sowieso nur aus einem bestimmten Frequenzbereich, weil unser Ohr darüber nicht hinausgeht. Und dieser Podcast hier wird zum Beispiel mit 48 Kilohertz aufgezeichnet. Das heißt 48.000 Samples pro Sekunde, alle im gleichen Abstand. Und da werden eben die Schallwellen meiner Stimme aufgezeichnet und abgetastet, wie der Name des Abtasttheorems es sagt. Das ist so ein Standard für Audioproduktion. Es gibt auch noch niedrigere Abtastraten, zum Beispiel die sogenannte Telefonqualität. Die hat nur 8.000 Hertz, 8.000 Samples pro Sekunde. Und das hört sich dann eben nicht so gut an, aber Sprache ist immer noch verständlich. So, das war jetzt das Audio, die 1D-Variante davon. Und für Bilder und Pixel funktioniert das am Ende genauso. Also nur eben hat man dann Farbkanäle für die verschiedenen Bereiche, die man abtastet. Und vielleicht noch einen Transparenzkanal. Und man braucht eine 2D-Foyer-Transformation und alles wird etwas komplizierter. Aber der Pixel nach LV-Ray Smith ist also kein kleines Quadrat, sondern es ist ein Sample. Es ist ein Punkt, wo man zempeln muss. Und es gibt auch da ein Abtasttheorem. Und das Abtasttheorem sagt einem, wie die Pixel zu wählen sind, in Abhängigkeit von dem Bild, was man darstellen will. Und wenn man genug davon hat, dann kann man das Bild aus den Samples perfekt rekonstruieren. Und insbesondere bei der Rekonstruktion ist ein Pixel dann nicht mehr ein Quadrat, was irgendwie eingefärbt wird oder einen Grauwert hat. Ein Pixel ist ein Messpunkt und die Messung an diesem Messpunkt oder an diesem Samplepunkt, die übersetzt sich bei der Rekonstruktion in einen ganzen Bereich, in ein bestimmtes Frequenzspektrum, in etwas, was ausgedehnt ist und eben insbesondere nicht quadratisch ist. Also er hat dann wirklich eine technische Implementierung, die auch in Adobe Photoshop glaube ich so implementiert ist, wo ein Pixel zu einem kreisförmigen Ausdehnung der Information beiträgt, die durch das Pixel kodiert wird, also entweder einen Farbwert oder einen Grauwert und so. So kann die Information, die durch ein Pixelbild abgespeichert wird. Eben zu einem viel hochauflösenderen Bild führen, wenn sie auf diese schlaue Weise rekonstruiert wird. Anstatt aus einem Pixel ein Quadrat zu zeichnen, ein Pixel als Information über die Farbe in der Umgebung von diesem Messwert zu verstehen. Und naja, das hat dann auch in der Gestaltung des Buches einfließen lassen. Also wenn man zum Beispiel auf den Buchrücken schaut, dort steht groß das Wort Pixel geschrieben, aber die Pixel, die zu diesem Wort Pixel führen, die sind eben mit den entsprechenden Verzerrungen gezeichnet, sodass sich ganz witzige Schattierungen an den Buchstaben ergeben, um auf diesen Effekt hinzudeuten, dass Pixelgrafik nicht immer Klötzchengrafik sein muss. Und wenn man das in dem Buch von L.V. Ray Smith liest, dann merkt man wirklich irgendwas. Das Buch heißt übrigens A Biography of the Pixel und ist voll von interessanten mathematischen Gedanken, historischen Gedanken und eben der Geschichte des Pixels und der Computergrafik. Und da merkt man, dass da überall Mathematik drin steckt. Also mathematisches Denken, Mathematik verstehen und das hat die Computergrafik dahin gebracht, wo sie heute ist. Also hier mal wieder eine Leseempfehlung, auch wenn das Buch leider ziemlich dick ist. Es hat wenigstens ziemlich viele Bilder drin, sodass man auch mal etwas visuell genießen kann. Ich bin selbst bisher über das Querlesen noch nicht hinausgekommen, aber vielleicht lest ihr ja schneller und könnt euch so die Wartezeit auf die nächste Folge verkürzen. Außer ihr hört das im 25. Jahrhundert. Entweder gibt es noch eine Folge hier nach oder nicht. Und wenn nicht, dann wartet lieber nicht mehr länger. Aber ich bin mir sicher, dass wir uns auch in Folge 53 vom Eigenraum wieder hören. In diesem Sinne, das war die kleine Geschichte der Pixel-Welten. Bis bald, bleibt neugierig und wir hören uns. Tschüss.
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Thomas Kahle @tomkalei.mathe.social.ap.brid.gy · 04/10/2026
Alles erledigt!! Also noch nicht ganz alles, was in der Welt problematisch ist gerade, aber mein alter #Podcast π=3 mit @PetraSchwer ist nun … äh … genauso wie vorher unter pi-ist-genau-3.de erreichbar! Allerdings ist das jetzt kein Wordpress+Podlove mehr […] [Original post on mathe.social]
An etwas schmutziger Rauhfasertapete kleben eine Visitenkarte mit der Aufschrift „π=3“ sowie eine Münze aus Super Mario World.
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Thomas Kahle @tomkalei.mathe.social.ap.brid.gy · 03/10/2026
16361 #Erdentage. Primzahl und Palindrom!
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Eigenraum @eigenraum.podcasts.social.ap.brid.gy · 02/10/2026
RE: mathe.social/@tomkalei/117371794174… #mathmemes
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Eigenraum @eigenraum.podcasts.social.ap.brid.gy · 02/10/2026
Wer kennt es nicht, das pythagoräische Tripel 8,10,13. 🤕
Ein „rechtwinkliges Dreieck“ aus einer Schulaufgabe. Die Kantenlängen sind 8,10 und 13 cm.
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Eigenraum @eigenraum.podcasts.social.ap.brid.gy · 30/09/2026
Letztes unentscheidbares Problem des Tages: Wang - Tiles Der Input sind endlich viele Quadrate, die je in 4 Dreiecke (für die 4 Seiten) unterteilt sind, und jede Seite hat eine Farbe. Das Problem ist, zu entscheiden, ob die Ebene mit diesen Teilen […] [Original post on podcasts.social]
13 mysteriöse Wang-Tiles
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robinhouston @robinhouston.mathstodon.xyz.ap.brid.gy · 29/09/2026
I don't know who needs to hear this, but Hanayama have made MASSIVE versions of some of their most iconic puzzles, and you can now get them shipped internationally so you don't even need someone in Japan to forward them. store.hanayamatoys.co.jp/categories…
The MONUMENT cast vortex puzzle on its display standThe vortex puzzle in my hand. It is bigger than my hand.
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Eigenraum @eigenraum.podcasts.social.ap.brid.gy · 30/09/2026
RE: podcasts.social/@Eigenraum/11735915… Apropos unentscheidbar. Ein anderes solches Problem ist das Korrenzpondenzproblem von Post. Dabei bekommt man als “Eingabe” einen Satz von endlich vielen Domino-Steinen, die oben und unten jeweils […] [Original post on podcasts.social]
Ein Beispiel des Problems.
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Eigenraum @eigenraum.podcasts.social.ap.brid.gy · 30/09/2026
Ich musste heute wieder an das Halteproblem denken. Das ist ja das Problem, ein Computerprogramm D(p,x) zu schreiben, was als Eingabe ein beliebiges Programm p und seine Eingabe x erhält und immer korrekt und nach endlicher Zeit ausgibt, ob p mit Eingabe x jemals endet oder endlos läuft. So […]
podcasts.social
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Eigenraum @eigenraum.podcasts.social.ap.brid.gy · 27/09/2026
Sag mal @faktorbot, ist eigentlich 3894732984732894738945789347834957438957423895723498573498574238957 prim?
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Eigenraum @eigenraum.podcasts.social.ap.brid.gy · 24/09/2026
RE: podcasts.social/@Eigenraum/11702593… Ein Skylo Deck hat 150 Karten. Ich schlage folgende Methode vor: In jedem Schritt nimmt man die oberste Karte des Stapels und schiebt sie an einer zufälligen Stelle in den Stapel. Wie oft muss man das machen, bis das Deck komplett […]
podcasts.social
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Thomas Kahle @tomkalei.mathe.social.ap.brid.gy · 24/09/2026
Bei dem ganzen KI Zeug fragt sich vielleicht manch einer, wo denn die ganze schöne Mathematik bleibt. Kleiner Service-Hinweis: Wenn ich tolle Posts sehe die Mathe betreffen, dann booste ich sie irgendwie meistens mit @Eigenraum und so bleibt für mich hier nur der Ernst des Lebens. Z.B. die News […]
mathe.social
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theHigherGeometer @highergeometer.mathstodon.xyz.ap.brid.gy · 24/09/2026
Big news on irrational numbers! Aabir Fauzan from Aalto University released a preprint on Zenodo before it hit the arXiv, and a formalisation has been posted by Moritz Firsching. Since the statement is so elementary, the repo is set up to be checked by the […] [Original post on mathstodon.xyz]
zeta(5) not in Q
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Christian Lawson-Perfect @christianp.mathstodon.xyz.ap.brid.gy · 22/09/2026
Aperiodic monotiles, in the Geobunnies style. Mathematics is hugely improved by the addition of a face, ears, and a little fluffy tail.
The Spectre and hat aperiodic monotiles, in bright colours, with a rabbit's face, ears and tail drawn on.
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Eigenraum @eigenraum.podcasts.social.ap.brid.gy · 21/09/2026
RE: mas.to/@derexperte/1173039614207528… Tau ist genau 6. Braucht man doch keinen Experten …
mas.to
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Eigenraum @eigenraum.podcasts.social.ap.brid.gy · 15/09/2026
Bodenmuster im Eingangsbereich des Physikalischen Vereins in Frankfurt am Main. #tilingtuesday
Das Bodenmuster ist eine Parkettierung aus roten und weißen Hexagons die wie Blumen wirken.
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Eigenraum @eigenraum.podcasts.social.ap.brid.gy · 12/09/2026
RE: efdn.club/@cam/117254188788398238 "Die passen da nicht rein." 🤔 Doch. 17 Quadrate brauchen keine Kantenlänge 5, sondern nur ca. 4,68. Man muss nur ein paar schräg legen! Bidwell hat das 1998 gezeigt und es ist nachzulesen in Erich's Packing Center, über das wir hier auch schon […]
podcasts.social
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Eigenraum @eigenraum.podcasts.social.ap.brid.gy · 11/09/2026
@jdw @GeschichteFM Vielleicht bei @wisspod mal gucken? WissPod.de
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Thomas Kahle @tomkalei.mathe.social.ap.brid.gy · 08/09/2026
Ich hab mir ein neues Bild überlegt: Die Mathematik ist wie eine riesige Ausgrabungsstätte, eine versunkene Stadt mit allem drin, was man so hatte am Leben in der Vorzeit. Die Mathematiker*innen sitzen da alle mit Pinsel und legen vorsichtig jedes einzelne […] [Original post on mathe.social]
Tagebaubagger. 

Copyright Stefan Kühn CC BY-SA 3.0 siehe hier: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Bucket_wheel_excavator_in_Ferropolis.jpg
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bewitchedmind @bewitchedmind.mastodon.social.ap.brid.gy · 08/09/2026
Meister Polyeder und sein Vieleckl.
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Eigenraum @eigenraum.podcasts.social.ap.brid.gy · 08/09/2026
RE: podcasts.social/@Eigenraum/11690159… MPI-MiS Leipzig hat anscheinend überall auf Hagoromo umgestellt.
2 Packungen Hagoromo stehen auf einer Bar.
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Eigenraum @eigenraum.podcasts.social.ap.brid.gy · 03/09/2026
RE: podcasts.social/@Eigenraum/11719970… 😘
podcasts.social
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Eigenraum @eigenraum.podcasts.social.ap.brid.gy · 02/09/2026
Es gibt keinen Sneaky Sasquatch 🫈 Podcast ??????? 😳 music.apple.com/de/album/sneaky-sas…
music.apple.com
„Sneaky Sasquatch (Original Game Soundtrack)“ von A Shell In The Pit & scntfc bei Apple Music
Album · 2020 · 29 Titel
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Eigenraum @eigenraum.podcasts.social.ap.brid.gy · 31/08/2026
Eigenraum wird heute übrigens 4 Jahre alt. 🐣 Was könnt ihr mir schenken, fragt ihr euch? Natürlich eine Empfehlung an eine Freund*in, die vielleicht auch ein wenig mehr echte, menschliche #Mathematik in ihrem Leben braucht.
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Eigenraum @eigenraum.podcasts.social.ap.brid.gy · 30/08/2026
Allgemein: (a + b√2)·(a − b√2) = a² − 2b². Ist das ±1, dann ist a − b√2 (bis aufs Vorzeichen) der Kehrwert von a + b√2. a² − 2b² = 1 ist die Pellsche Gleichung ☝️ Lösungen: (3,2), (17,12), (99,70), ... und das sind genau die Koeffizienten von (1+√2)², (1+√2)⁴, (1+√2)⁶, ... Umgekehrt ist jede […]
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Eigenraum @eigenraum.podcasts.social.ap.brid.gy · 30/08/2026
Welche ganzen Zahlen x ∈ ℤ kann man in den ganzen Zahlen invertieren, also 1/x ∈ ℤ? So invertierbare Elemente heißen in der Algebra "Einheiten". In ℤ gibt es nur zwei, nämlich 1 und -1. Nimmt man zu ℤ noch √2 hinzu und dann alle komplexen Zahlen der Form a + b√2 mit ganzen a, b (man bildet den […]
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Eigenraum @eigenraum.podcasts.social.ap.brid.gy · 28/08/2026
Wann ist der nächste #mathmemes Monat? 😅
Epic Handshake meme mit "Call my agent" und die Arme sind "Movie stars" "Mathematicians"
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Eigenraum @eigenraum.podcasts.social.ap.brid.gy · 27/08/2026
Die Kleinsche Flasche guckt verdächtig. 👀
Eine Strick-Kleinsche Flasche mit Augen.Nochmal so, dass man beide Augen sieht.
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Thomas Kahle @tomkalei.mathe.social.ap.brid.gy · 27/08/2026
Das #Zeichenlimit auf #mathe.social ist jetzt 2520. 😎 podcasts.social/@Eigenraum/11713883…
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bluvi_de :verified_bike: @bluvi-de.hessen.social.ap.brid.gy · 23/08/2026
Guten Morgen Trötis im #fediverse Heute spendiere ich euch einen aufgefalteten, transparenten #wuerfel #mastoart #kleinekunstklasse #Zeichnung
Farbstift-Zeichnung eines aufgefalteten transparenten Würfels auf braunem Karton
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Eigenraum @eigenraum.podcasts.social.ap.brid.gy · 22/08/2026
@bewitchedmind 2520!
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Eigenraum @eigenraum.podcasts.social.ap.brid.gy · 22/08/2026
Habe heute über die #Zahl 2520 nachgedacht. Ihr auch schon mal? Sie ist das kleinste gemeinsame Vielfache von 1..10. Außerdem ist sie mit #Ramanujan verbunden. Ihr denkt, das sei vielleicht 1729, die Zahl, die sich dann doch als interessant herausstellte, aber nee. Ramanujan hat 1915 eine […]
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002 2
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Christian Lawson-Perfect @christianp.mathstodon.xyz.ap.brid.gy · 20/08/2026
Eddie Woo and the National Gallery of Australia have a new video series "charting the intersection between maths and art". The first one is about a sculpture called "Ouroboros", by Lindy Lee: www.youtube.com/watch?v=eJaRqLmmTQg #MathArt
1126 12
Eigenraum @eigenraum.podcasts.social.ap.brid.gy · 20/08/2026
Natürlich frei nach @dorfuchs mit dessen Song www.youtube.com/watch?v=ESTXQRTGHiY hier neulich ein 5-Jähriger zuerst die Zirkelbedienung und dann das 5-Eck gelernt hat. Wer es digital mag, dem sei noch die geniale Euclidea-App empfohlen, obwohl der […] [Original post on podcasts.social]
Abgeschlossene Konstruktion des 5-Ecks.
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Eigenraum @eigenraum.podcasts.social.ap.brid.gy · 20/08/2026
🎶 Wie kann man ein regelmäßiges 65537-Eck konstruieren? 🎶 🎶 Johann Hermes zeigt dir wie's geht, du kannst es selbst gern mal probieren. 🎶 🎶 Und das ganze Nachzumachen ist recht schwierig, zumal, 🎶 🎶 wir nur zwei Hilfsmittel brauchen nämlich Zirkel und Lineal. 🎶 […]
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Nele Hirsch (eBildungslabor) @nele.wirksamen.social.ap.brid.gy · 19/08/2026
Ich bin immer noch auf Prokrastinieren und damit ich damit nicht allein bleibe teile ich die interaktive Online-Anwendung Eigendrum! 🙃 Man kann auf der Website beliebige Trommelformen zeichnen und dann anschlagen und lauschen. Im Hintergrund läuft keine KI, sondern eine mathematische Berechnung […]
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